转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/

子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。

当前UE4版本4.8.1。

子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material。官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用。原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effects(教程中有提供相关文件的下载)。

特效的制作基础是UE4自带的第一人称模板,不需要初学者内容。也可以直接下载文档末尾处的工程文件进行观赏,工程文件不到10M,相当的方便。

着弹特效

制作特效之前,先实际参考一下现实世界中的效果比较好。为了模拟出好的特效,观察整个过程中能量的变化非常的重要。因此,教程中对子弹的着弹效果进行观察后。将特效分为了闪光、烟雾、破片三个子特效。

闪光

闪光特效使用T_Hit.tga贴图来制作材质。材质类型修改为Translucency,同时,为了保证闪光特效始终显示在表层,将Disable Depth Test设置为True。闪光特效中示例工程中额外的添加了Near Camera Fade和Depth Fade,这样的话在子弹有射入角度时就不会依然显示一个光晕了,更加自然一些。

 

新建一个粒子系统,并在Required模块中将默认发射器的材质修改为刚刚建立的材质。为了方便以后辨识,可以将发射器的名称修改为HIT。按照之前的教程中的建议,删除Color Over Life模块,替换为Initial ColorScale Color/Life模块。在模块的属性上,主要使用粒子生命周期和初始大小进行随机化来增强特效的随机性。

烟雾

第一步依然是构建材质,烟雾的材质相对复杂一些。在示例的截图中,有添加Near Camera Fade特性,但是在示例工程中该材质并没有添加。使用到的贴图分别是T_Smoke与T_S_Normal。

烟雾特效中,额外的使用Initial Rotation和Initial Rotation Rate来作随机化。同时添加Sphere模块对初始位置以及速度应用随机。

烟雾特效中,由于材质中使用了MacroUV,需要对MacroUV进行修改。点击编辑器的空白处,在粒子系统的属性中进行设置。如果不同的发射器使用的是不同的设置,也可以在Required模块对MacroUV属性进行修改。

破片

破片效果主要使用SubUV模块进行实现。需要添加Acceleration模块进行重力模拟,Collision模块进行碰撞模拟。

这一部分示例工程中的材质和教程中的截图相差比较大,Near Camera Fade和Depth Fade被取消,同时用一种近似的方法生成了法线。

由于碎片较小,很难观察出有什么不同……

拖曳

拖拽特效同样通过粒子进行实现。使用的是Ribbon类型的发射器。拖拽部分使用的材质教程中没有对Panner的速度进行说明,实际情况如下:

这一部分在操作是需要注意的是,必须删除Initial Velocity模块。由于教程中没有明言,会导致结果与预期的不同。

还有一个示例工程的不同之处在Required模块中:

Screen AlignMent设置为Facing Camera Position

Sort Mode设置为Distance to View

弹痕与子弹

弹痕的特效使用Decal Materia进行实现。

材质中使用快速方法生成了测试用的替代法线贴图。

子弹的材质没有什么特别的地方,并不是教程的重点。如果是使用球体而不是子弹的话,可以跳过子弹的材质。

蓝图

实际的对上面生成的特效进行使用测试。

在组件中添加Ribbon的粒子系统,修改抛体的速度和重力设置,同时勾选平面移动限制。在碰撞点生成粒子系统和Decal Materia。

开始调试,就能看到相当不错的子弹特效了。

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