opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结
这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。
VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。
IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。
最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。
一个常规的网格模型就是VAO.attach(PositionVBO,TexcoordVBO,NormalVBO,IBO)
以下为VBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);
以下为IBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:
GLuint ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);
以下为VAO的创建:
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1,&vao);
glBindVertexArray(vao);
以下用VAO绑定VBO与IBO,
vt指绑定到的顶点着色器的input,通过glBindAttribLocation预先绑定
vs指该vbo中顶点的成分数,比如法线为3个float,uv为2个float
GLuint vt=0;
GLuint vs=3;
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glEnableVertexAttribArray(vt);
glVertexAttribPointer(vt,vs,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
以下是绘制VAO,其中num为顶点数量。
int num=50;
glBindVertexArray(vao);
if(ibo){
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,num, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}else{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,num);
}
以下是向VBO提交数据,无论提交全部还是部分都用这个,ibo类似
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,size,len,src);
以下为从VBO读取数据,虽然该行为也能提交数据,但不推荐
float* data=(float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_READ_ONLY);
memcpy(dest,data,mSize);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
可以用glBufferData重新分配空间,相当于c++的delete/new操作。
需要特别注意的是,在stackoverflow发现了这句话,如果你的VAO不能绘制出东西:
If you're on OpenGL-4 core, you need to create a VAO first, otherwise nothing will draw。
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】的更多相关文章
- opengl中VAO,VBO,IBO用法小结【转】
http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧 ...
- VAO VBO IBO大乱炖
最近对程序中绘制卡顿的问题忍无可忍,终于决定下手处理了.程序涉及的绘制比较多,除了点.线.三角形.多边形.圆柱体之外,还有自组格式模型.开始想全部采用显示列表优化,毕竟效率最高,虽然显示列表存在编译之 ...
- 1:CSS中一些@规则的用法小结 2: @media用法详解
第一篇文章:@用法小结 第二篇文章:@media用法 第一篇文章:@用法小结 这篇文章主要介绍了CSS中一些@规则的用法小结,是CSS入门学习中的基础知识,需要的朋友可以参考下 at-rule ...
- c#多线程中Lock()关键字的用法小结
本篇文章主要是对c#多线程中Lock()关键字的用法进行了详细的总结介绍,需要的朋友可以过来参考下,希望对大家有所帮助 本文介绍C# lock关键字,C#提供了一个关键字lock,它可以把一段 ...
- go中整型的用法小结
示例 // 整型的用法小结 // 注意: // 整型变量在使用时,遵循保小不保大的原则 // 尽量使用占用空间小的数据类型 package main import ( "fmt" ...
- Android中static和final用法小结
Java关键字static.final使用小结 static 1. static变量 按照是否静态的对类成员变量进行分类可分两种:一种是被static修饰的变量,叫静态变量或类变量:另一种是 ...
- go中指针类型的用法小结
代码 // 指针的用法 package main import ( "fmt" ) func main() { var i int = 100 // 输出i的地址 fmt.Prin ...
- Java中static、final用法小结
一.final 1.final变量: 当你在类中定义变量时,在其前面加上final关键字,那便是说,这个变量一旦被初始化便不可改变,这里不可改变的意思对基本类型来说是其值不可变,而对于对象变量来说其引 ...
- Java中static、final用法小结(转)
一.final 1.final变量: 当你在类中定义变量时,在其前面加上final关键字,那便是说,这个变量一旦被初始化便不可改变,这里不可改变的意思对基本类型来说是其值不可变,而对于对象变量来说其引 ...
随机推荐
- python3 进程_multiprocessing模块
'''多进程优点:可以利用多核,实现并行运算缺点:1.开销太大: 2.通信困难使用方式跟开多线程一样''' 多进程 import multiprocessing import time,os def ...
- KVM基本概念
在kvm技术中,应用到的两个东西:qemu和kvm.其中kvm负责cpu虚拟化和内存虚拟化,但是kvm不能模拟其他设备,qemu是模拟IO设备(网卡,磁盘),kvm加上qemu之后就能实现真正意义上的 ...
- Android源码的BUG
在Android系统移植过程中,遇到很多源码上的BUG.但是我们看到市面上都是没有这些问题的.难道这些BUG在每个开发商都要经历一次解BUG的过程吗?Android释放的源码是否是最新的?暂时没有想法 ...
- appium===安卓SDK下载很慢的解决办法
方法一:http://www.apkbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=240851 方法二:http://www.androiddevtools.cn/
- 基于java容器注解---基于泛型的自动装配
上面利用@Configuration和@Bean配置bean,中间利用@Autowired,指定s1和s2分别指向哪个实现类,下面利用@Autowired,指定s中只有Integer实现类 例子: 在 ...
- python--celery
有些时候我们的一些任务比较耗时,比如我们写了一个网站,用户注册的时候需要发送邮件.但是发送邮件的过程比较耗时,用户必须要等到我们将邮件发送成功之后才会得到响应.那么有没有一种办法,当用户点击发送邮件的 ...
- 对象存储 - Swift 原理 及 Swift+keystone+dashboard 架构搭建
1. 原理介绍 Swift 架构.原理及功能: http://www.cnblogs.com/sammyliu/p/4955241.html 总结的很详细也很全面,受益匪浅,感谢分享. 2. keys ...
- 使用 gulp 压缩 JS
使用 gulp 压缩 JS 请务必理解如下章节后阅读此章节: 安装 Node 和 gulp 压缩 js 代码可降低 js 文件大小,提高页面打开速度.在不利用 gulp 时我们需要通过各种工具手动完成 ...
- ubuntu下执行ulimit返回“不允许的操作”,问题解决思路
在ubuntu下执行ulimit,希望修改允许的最大打开文件数,但返回“不允许的操作”. 使用ulimit -a查看当前配置 core file size (blocks, -c) 0 data se ...
- HDU 6336.Problem E. Matrix from Arrays-子矩阵求和+规律+二维前缀和 (2018 Multi-University Training Contest 4 1005)
6336.Problem E. Matrix from Arrays 不想解释了,直接官方题解: 队友写了博客,我是水的他的代码 ------>HDU 6336 子矩阵求和 至于为什么是4倍的, ...