本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客。马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读。

一、什么是wrap文件

  每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。

二、wrap类文件生成和使用的总体流程

三、生成一个wrap文件的流程

  这部分主要通过分析类的反射信息完成。

四、wrap文件内容解析

使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。

1.注册部分

 public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.GameObject), typeof(UnityEngine.Object));
L.RegFunction("CreatePrimitive", CreatePrimitive);
L.RegFunction("GetComponent", GetComponent);
L.RegFunction("GetComponentInChildren", GetComponentInChildren);
L.RegFunction("GetComponentInParent", GetComponentInParent);
L.RegFunction("GetComponents", GetComponents);
L.RegFunction("GetComponentsInChildren", GetComponentsInChildren);
L.RegFunction("GetComponentsInParent", GetComponentsInParent);
L.RegFunction("SetActive", SetActive);
L.RegFunction("CompareTag", CompareTag);
L.RegFunction("FindGameObjectWithTag", FindGameObjectWithTag);
L.RegFunction("FindWithTag", FindWithTag);
L.RegFunction("FindGameObjectsWithTag", FindGameObjectsWithTag);
L.RegFunction("Find", Find);
L.RegFunction("AddComponent", AddComponent);
L.RegFunction("BroadcastMessage", BroadcastMessage);
L.RegFunction("SendMessageUpwards", SendMessageUpwards);
L.RegFunction("SendMessage", SendMessage);
L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_GameObject);
L.RegFunction("__eq", op_Equality);
L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);
L.RegVar("transform", get_transform, null);
L.RegVar("layer", get_layer, set_layer);
L.RegVar("activeSelf", get_activeSelf, null);
L.RegVar("activeInHierarchy", get_activeInHierarchy, null);
L.RegVar("isStatic", get_isStatic, set_isStatic);
L.RegVar("tag", get_tag, set_tag);
L.RegVar("scene", get_scene, null);
L.RegVar("gameObject", get_gameObject, null);
L.EndClass();
}

这部分代码由GenRegisterFunction()生成,可以看到,这些代码分为了4部分:

  • 1.BeginClass部分,负责类在lua中的初始化部分
  • 2.RegFunction部分,负责将函数注册到lua中
  • 3.RegVar部分,负责将变量和属性注册到lua中
  • 4.EndClass部分,负责类结束注册的收尾工作

BeginClass部分

  ①用于创建类和类的元表,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类)
  ②将类添加到loaded表中。
  ③设置每个类的元表的通用的元方法和属性,__gc,name,ref,__cal,__index,__newindex。

RegFunction部分

  每一个RefFunction做的事都很简单,将每个函数转化为一个指针,然后添加到类的元表中去,与将一个c函数注册到lua中是一样的。

RegVar部分

  每一个变量或属性或被包装成get_xxx,set_xxx函数注册添加到类的元表的gettag,settag表中去,用于调用和获取。

EndClass部分

  做了两件事:
  ①设置类的元表
  ②把该类加到所在模块代表的表中(如将GameObject加入到UnityEngine表中)

2.每个函数的实体部分

  由于构造函数,this[],get_xxx,set_xxx的原理都差不多,都是通过反射的信息生成的,所以放在一起用一个实例讲一下(使用GameObject的GetComponent函数进行说明)。

 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int GetComponent(IntPtr L)
{
try
{
//获取栈中参数的个数
int count = LuaDLL.lua_gettop(L);
//根据栈中元素的个数和元素的类型判断该使用那一个重载
if (count == && TypeChecker.CheckTypes<string>(L, ))
{
//将栈底的元素取出来,这个obj在栈中是一个fulluserdata,需要先将这个fulluserdata转化成对应的c#实例,也就是调用这个GetComponent函数的GameObject实例
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, , typeof(UnityEngine.GameObject));
//将栈底的上一个元素取出来,也就是GetComponent(string type)的参数
string arg0 = ToLua.ToString(L, );
//通过obj,arg0直接第调用GetCompent(string type)函数
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
//将调用结果压栈
ToLua.Push(L, o);
//返回参数的个数
return ;
}
//另一个GetComponent的重载,跟上一个差不多,就不详细说明了
else if (count == && TypeChecker.CheckTypes<System.Type>(L, ))
{
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, , typeof(UnityEngine.GameObject));
System.Type arg0 = (System.Type)ToLua.ToObject(L, );
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
ToLua.Push(L, o);
return ;
}
//参数数量或类型不对,没有找到对应的重载,抛出错误
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "invalid arguments to method: UnityEngine.GameObject.GetComponent");
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}

  可以看到,GetComponent函数的内容,其实就是通过反射分析GetComponent的重载个数,每个重载的参数个数,类型生成的。具体内容和lua调用c函数差不多。

3.每个函数实际的调用过程

假如说在lua中有这么一个调用:

 local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")

第二行代码对应的实际调用过程是:

  • 1.先去tempGameObject的元表GameObject元表中尝试去取GetComponent函数,取到了。
  • 2.调用取到的GetComponent函数,调用时会将tempGameObject,"Transform"作为参数先压栈,然后调用GetComponent函数。
  • 3.接下来就进入GetComponent函数内部进行操作,因为生成了新的ci,所以此时栈中只有tempGameOjbect,"Transfrom"两个元素。
  • 4.根据参数的数量和类型判断需要使用的重载。
  • 5.通过tempGameObject代表的c#实例的索引,在objects表中找到对应的实例。同时取出"Transform"这个参数,准备进行真正的函数调用。
  • 6.执行obj.GetComponent(arg0),将结果包装成一个fulluserdata后压栈,结束调用。
  • 7.lua中的transfrom变量赋值为这个压栈的fulluserdata。
  • 8.结束。

其中3-7的操作都在c#中进行,也就是wrap文件中的GetComponent函数。

五、一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的

  使用GameObjectWrap进行举例。

可以看到GameObject的所有功能都是通过一个元表实现的,通过这个元表可以调用GameObjectWrap文件中的各个函数来实现对GameObject实例的操作,这个元表对使用者来说是不可见的,因为我们平时只会在代码中调用GameObject类,GameObject实例,并不会直接引用到这个元表,接下来来分析一下GameObject类,GameObject实例与这个元表的关系:

  • GameObject类:其实只是一个放在_G表中供人调用的一个充当索引的表,我们通过它来触发GameObject元表的各种元方法,实现对c#类的使用。
  • GameObject的实例:是一个fulluserdata,内容为一个整数,这个整数代表了这个实例在objects表中的索引(objects是一个用list实现的回收链表,lua中调用的c#类实例都存在这个里面,后面会讲这个objects表),每次在lua中调用一个c#实例的方法时,都会通过这个索引找到这个索引在c#中对应的实例,然后进行操作,最后将操作结果转化为一个fulluserdata(或lua的内建类型,如bool等)压栈,结束调用。

六、在lua中调用一个c#实例中的函数或变量的过程

local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local instanceID = tempGameObject.GetInstanceID()

  在了解了GameObject元表后,这些只是一些基础的元表操作,就不多做解释。

七、lua中c#实例的真正存储位置

  前面说了每一个c#实例在lua中是一个内容为整数索引的fulluserdata,在进行函数调用时,通过这个整数索引查找和调用这个索引代表的实例的函数和变量。生成或使用一个代表c#实例的lua变量的过程大概是这样的。还用这个例子来说明:

local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")

所以说lua中调用和创建的c#实例实际都是存在c#中的objects表中,lua中的变量只是一个持有该c#实例索引位置的fulluserdata,并没有直接对c#实例进行引用。
对c#实例进行函数的调用和变量的修改都是通过元表调用操作wrap文件中的函数进行的。以上就是c#类如何通过wrap类在lua中进行使用的原理。

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作者:马三小伙儿
出处:https://www.cnblogs.com/msxh/p/9813147.html 
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