大概六、七年前当我还在学 Asphyre 的时候,有看过一个以之编写的类似对对碰的“宠物对对碰”小游戏,虽然很简单,但我当时还是小小的沉溺过数个小时。而不久前,在闲逛论坛时无意看到了个以 FireMonkey 为所谓框架编写的另一款对对碰小游戏 GemGenie(需翻墙查看),由于其以 Delphi 开发,抱着看看 Delphi 现阶段对移动游戏开发的支持程度如何了,我下了个安装包,在我的华为荣耀U9508上跑了下。

  结果当然很失望,我很难比较流畅的游戏。这个 FireMonkey 出来已 5 年左右了,还是半个玩具。

  我自然比较倾向这个游戏的作者水平不会差(到哪去),所以不流畅的原因我想不归结于 FireMonkey 都难,而这玩意确实也一直备受诟病。

  当然,某司宣称过 FireMonkey 并非针对游戏开发而提供。

  那就让还用某司开发工具的人用某司的玩具工具去开发应用 APP 吧。

  大概七、八个月前,我在学 Unity3D 的时候想练练手,刚好那时候 Unity3D 已开始官方支持 2D 开发,所以那时我就用 Unity2D 重写了前文提及的“宠物对对碰”游戏。不过那时候我所学还非常浅,虽然确实重写出了这个游戏,但效果却很不尽如人意,如下:

  像这样简单的游戏,如此多的 Draw Calls 显然是不可接受的(我应该正确使用 Sprite Packer 打包了图片资源)。

  那时我是通过 OnGUI 及 Graphics.DrawTexture 等来实现绘制等相关的,此做法明显还比较原始:

void OnGUI() {
if(Event.current.type.Equals(EventType.Repaint)) {
// 绘制背景
DrawBkgrd(); // 绘制剩余时间条
DrawTimeBar(); // 绘制得分
DrawScore(); // 绘制所有头像
DrawSpriteTextures(); // 绘制游戏信息
DrawGameCopyright();
}
} void DrawBkgrd() {
Graphics.DrawTexture(new Rect((Screen.width - cBkgrdW) / 2, (Screen.height - cBkgrdH) / 2, 386, 506),
bkgrdTexture, new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f), 0, 0, 0, 0, null);
} void DrawTimeBar() {
Graphics.DrawTexture(new Rect(41 + (Screen.width - cBkgrdW) / 2, 25 + (Screen.height - cBkgrdH) / 2, time / cTimeMax * 300, 10),
timeTexture, new Rect(0.0f, 0.0f, time / cTimeMax, 1.0f), 0, 0, 0, 0, null);
}

  

  这几天有些闲,我索性想重新实现下(绘制相关),于是开搞。

  ——游戏首先最好有个名字,既然有 GemGenie,那这个就叫 PetGenie(宠物精灵)吧!

  在重新导入及打包资源、废了些脑力回看及修改之前的代码后,得到了看起来似乎比之前的版本要优化的结果了:

  这个版本看起来在绘制上应该不会有压力了:)

  导入手机,跑起来(如丝般顺滑),如下:

  这个版本里,以如下逻辑替代了之前版本的绘制相关代码:

void Update () {
if (!isGameOver) {
if ((!isMoving) || (!isUpdating)) {
timeLeft -= Time.deltaTime;
} if (timeLeft <= 0) {
isGameOver = true;
audioSrc.PlayOneShot(gameOverClip);
Application.LoadLevel("FailScene");
} if (score >= cScoreMax) {
Application.LoadLevel("WinScene");
}
}
else {
if (audioSrc.isPlaying) {
audioSrc.Stop();
}
} if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) {
isGameOver = true;
Application.Quit();
} // 检测输入信息
DetectInput(); // 更新精灵宠物信息
UpdateGenies(); // 更新剩余时间条大小&位置
UpdateTimeBar(); // 更新得分
UpdateScore();
} private void UpdateTimeBar() {
// 横向缩放
timeLeftTransform.localScale = new Vector3(timeLeft / cTimeMax, timeLeftTransform.localScale.y, timeLeftTransform.localScale.z);
// 改变 X 坐标(前一步的缩放是双方向内缩,所以这里要除以2)
timeLeftTransform.position = new Vector3(cTimeBarGapLeft + 5.12f * (timeLeftTransform.localScale.x - 1.0f) / 2, timeLeftTransform.position.y, timeLeftTransform.position.z);
}

  而这些逻辑的实现似乎有好几种方法,为简单起见(毕竟只是业余弄弄),我选了其中最简单的:摆控件(反正控件又不多)。

  这样的开发方式似乎也正是 Unity3D 的所长。

  这是最终的工程APK 文件。代码比较凌乱,整个设计也有很多改进之处,此仅为练手而已。

  注:

  1)、我手边没有比较好看的美术资源,也不会 PS作图,所以游戏看起来比较挫:)

  2)、这个网页是个很好的学习去处,包含 Uinty3D 及 Cocos 等相关资源(可能需要翻墙)。

PetGenie的更多相关文章

  1. FruitFrolic

    这是一个连连看小游戏,以 Unity2D 开发.因用了数种水果图片来做头像,所以游戏取名 FruitFrolic.同样,它也只是我闲时的练手. 少时曾玩过掌上游戏机里的俄罗斯方块及打飞机,及手机上的推 ...

随机推荐

  1. C# MVC 页面静态化导致的问题

    在设置页面静态化的路由,代码如 //静态路由 routes.MapRoute( name: "html", url: "{controller}/{action}.htm ...

  2. Win8电脑蓝屏并提示dpc_watchdog_violation

    用尽系统自带的工具均无法恢复,F8能进系统.后来使用如下方法解决了 这种错误情况的发生可能是由于 iastor.sys 驱动没有完全兼容 Windows 8系统所造成的. 微软正在研究一种可行方案,来 ...

  3. python的__future__特性

    使用python的__future__特性, __future__是在旧版本的python中提供了新版python的特性. 1) 在python2中相除返回浮点数,在python3中默认返回浮点数 & ...

  4. Python之路-(Django(Cookie、分页))

    Cookie 分页 1.获取Cookie: request.COOKIES['key'] request.get_signed_cookie(key, default=RAISE_ERROR, sal ...

  5. hadoop_elk架构图

  6. 3.Java Script 类型

     true: null==undefinedfalse: null===undefined   

  7. C/C++ 结构体 数组 简单输入输出

    #include <stdio.h> #include <stdlib.h> struct student{ int num; ]; double dec; }; int ma ...

  8. C#数组的声明

    C#一维数组的声明方式 int[] myArray; string[] myStrArr; 但是在访问数组之前必须初始化. C#数组的初始化方式有两种,第一种是在声明数组的时候为数组的元素赋初值: i ...

  9. gulp使用引导

    全局安装npm  install  –g  gulp 安装到本地 npm install gulp –save-dev 新建gulpfile.js 编写文件内容并运行 var gulp = requi ...

  10. android stduio 引入 .so