代码源自游戏《A Place for the Unwilling》

开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。

  • Sorting Layer  用于设置不同层的Sprite渲染顺序
  • Order in Layer  用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序

如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一些属性以便无论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利用Z轴似乎是个更好的选择。

Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从高到低:

<ignore_js_op>

如果两个Sprite的“Sorting Layer”和“Order in Layer”均相同,那么在3D世界坐标中离相机更近的Sprite会被先渲染。

在明白了Sprite的渲染顺序后,接下来之要写个简单的脚本更改Sprite坐标的Z值为与其Y值成固定比例即可。但在此之前,先来解释一个重要的小概念,即如何设置精灵位于地面的底部。这里“底部”就是指3D世界中对象与地面接触的部分,示例如下:

<ignore_js_op>

我们要做的是在改变Sprite坐标Y值的同时改变其Z值,上图在3D环境的效果如下图:

<ignore_js_op>

理解了以上内容,就可以写脚本了,代码如下:

 using UnityEngine;

 [ExecuteInEditMode]
public class IsometricStaticObject : MonoBehaviour { [SerializeField]
private float m_floorHeight;
private float m_spriteLowerBound;
private float m_spriteHalfWidth;
private readonly float m_tan30 = Mathf.Tan(Mathf.PI / ); void Start()
{
SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
m_spriteLowerBound = spriteRenderer.bounds.size.y * 0.5f;
m_spriteHalfWidth = spriteRenderer.bounds.size.x * 0.5f;
} // Use this condition for objects that don’t move in the scene.
#if UNITY_EDITOR
void LateUpdate()
{
// Use this condition for objects that don’t move in the scene.
if (!Application.isPlaying)
{
// Update the position in the Z axis:
transform.position = new Vector3
(
transform.position.x,
transform.position.y,
(transform.position.y - m_spriteLowerBound + m_floorHeight) * m_tan30
);
}
}
#endif void OnDrawGizmos()
{
Vector3 floorHeightPos = new Vector3
(
transform.position.x,
transform.position.y - m_spriteLowerBound + m_floorHeight,
transform.position.z
); Gizmos.color = Color.magenta;
Gizmos.DrawLine(floorHeightPos + Vector3.left * m_spriteHalfWidth, floorHeightPos + Vector3.right * m_spriteHalfWidth);
}
}

首先需要设置的是“Floor Height”,该属性决定Sprite的下边界在Y方向的偏移。 在3D世界坐标中,它用于设置Sprite在场景中的Z深度。 如果一个Sprite的底部比其它Sprite更高,它将被渲染在其它Sprite后面。

<ignore_js_op>

然后存储Sprite高度与宽度的半值,以便对Z坐标进行一些简单的数学运算。在《A Place for the Unwilling》游戏中使用了30度的等距切角,但您也可以将Z坐标设为与Y坐标一致,不影响游戏效果。

这里使用OnDrawGizmos方法在当前的地面高度绘制一条线,以便可以在编辑器中设置为最终的精确位置。另外,对于有些游戏运行后永远不会移动的对象,可以使用“if(!Application.isPlaying)”和“#if UNITY_EDITOR”条件在运行时保存计算结果,因为可能会有上百个Sprite同时绑定该脚本。

以上设置完成后,就可以在场景中移动Sprite并保证渲染顺序正常了,但还有两种情况需要更多的设置。

在处理中心不在中间位置的Sprite时,需要将其分为几部分。以下面的建筑为例,由于它的底部是矩形,如果整个建筑仅设置一个Floor Height值,那角色将只能沿着它前方的那面行走,并且会遮挡角色!为了解决这个问题,就需要将建筑Sprite分为两个部分,并为每一边设置不同的地面,如下图:

<ignore_js_op>

另一种情况是将某个Sprite作为另一个的子对象时。仍然以建筑为例,如果想为建筑增加窗户或招牌,这些附加物就不能使用与建筑相同的脚本,因为有些窗户可能位于建筑后面或顶部。这个问题很容易解决,只需创建建筑的子对象重置其坐标,并将Z坐标值设为-0.001,然后将所有需要附着在建筑上物体放置于该子对象下,将这些物体的Z坐标设为0,这样就可以与实际建筑保持0.001的距离,并且它们离相机更近。

<ignore_js_op>

最终3D环境下的完整场景如下:

<ignore_js_op>

Unity引擎本身就已经提供了非常灵活的工具来实现这样的功能,下面来看看这种实现方式存在的一些限制,以及一些有助于改进工作流程的扩展方法。

这种实现方式最大的限制就是制作很薄的墙壁时,因为使用该方法必须将Sprite切割为多个与墙壁厚度一致的部分,以便场景中的物体可以在墙壁前后移动。示例如下:

<ignore_js_op>

对于飞行物来说可能也比较麻烦,但如果注意其摆放的位置就可以避免出现问题。还可以通过修改Sorting Layer的值让它们永远位于场景主要对象的前方或后方。

最后分享一下如何扩展这种方式以适用更多的场景。

Isometric Colliders: 根据角色在游戏中的移动方式,实现一个小脚本为角色创建一个与游戏场景的图片摆放角度一致的碰撞体。

<ignore_js_op>

IsoVector类:该类包含一些常用的方向向量(N,W,E,S,NE,NW,SE,SW),以及从自定义方向获取向量(反之亦然)的方法,或者获取给定方向的反向向量(例如输入南获取北)等。

本文介绍的内容不一定是最佳的解决方案,但也展现出了很好的学习思路,从最开始想到编写脚本调整Sprite的Z值来正确渲染一切对象,解决了一开始构建游戏场景的问题。随着继续扩展代码库,也丰富了一些自定义类来加入新功能,同时维护好项目结构。希望这篇文章对正在使用Unity开发这种等距游戏的开发者有帮助!

原文连接:https://madewith.unity.com/en/stories/what-i-learned-from-trying-to-make-an-isometric-game-in-unity
原文作者:Martín Pane

Unity2.5D Sprite层级显示遮挡问题处理的更多相关文章

  1. Unity中的2D层级显示问题

    ##1.层级显示 ###使用素材为免费或自制 本文章只用于学习和记录 在Unity2D游戏中可能出现以下情况 贴图的前后关系不正确 可以通过控制图片的层级来解决 本示例中杰西卡和树木都是搭载了图片的空 ...

  2. iOS开发UI篇-实现tableView的层级显示

     进来要实现一个tableView 的cell层级显示,网上找的思路都各不相同.下面说一下我的实现思路.  根据根标题存储cell的展开状态,添加到字典中. 话不多说,直接上代码. #define S ...

  3. eclipse包层级显示和工作空间显示

    本文两件事:设置包层级显示.设置工程的工作空间显示 一.各package包分层显示 平铺显示,实在不方便开发!也不方便查看工程包的层级结构,如下: 更换成层级显示: 二.工作空间显示 包用来区分类,工 ...

  4. 由object元素引出的事件注册问题和层级显示问题

    项目有一个双击监控视频全屏的需求,视频播放使用的是IE下的ActiveX控件,web页面中使用HTML嵌入对象元素object.预期方案如下: 1.在开发ActiveX控件时加入双击事件. 2.通过d ...

  5. 三维模型2.5D轮廓提取及遮挡部分的剔除

    轮廓提取相对容易,只需在2.5D渲染视角下,导出模型的顶点坐标以及基于视角的消隐后的三角形面,将三角面投影后合并就可得到轮廓,轮廓坐标基于2.5d图的基准坐标换算就得到.提取轮廓的在我另外一篇文章中有 ...

  6. 关于移动端开发,vedio标签层级高遮挡蒙版的解决方案

    问题描述: 使用famework7框架搭建了一个界面,然后再界面中需要使用蒙版效果,在PC端,ios测试没有问题,在Andriod播放视屏再点击显示蒙版的效果师,视频会遮盖蒙版.修改定位,z-inde ...

  7. cocos creator 场景如何透明,多个canvas层级显示

    转载地址:https://forum.cocos.com/t/creator-canvas/55373/14 Creator 版本:1.7 目标平台:WEB MOBILE 项目需要,页面做了多个Can ...

  8. vue bootstrap中modal对话框不显示遮挡打不开

    使用Vue bootstrap时,点击modal却不能弹出来,被隐藏遮挡无法显示,参考下面的这个博客的说明解决了这个问题: Heap Stack Blog(pingbook.top)Vue boots ...

  9. Query Designer:Hierarchy层级显示

    声明:原创作品,转载时请注明文章来自SAP师太技术博客( 博/客/园www.cnblogs.com):www.cnblogs.com/jiangzhengjun,并以超链接形式标明文章原始出处,否则将 ...

随机推荐

  1. Python数据分析:大众点评数据进行选址

    前言 本文的文字及图片来源于网络,仅供学习.交流使用,不具有任何商业用途,版权归原作者所有,如有问题请及时联系我们以作处理. 作者:砂糖侠 如果你处于想学Python或者正在学习Python,Pyth ...

  2. C# 9 新特性:代码生成器、编译时反射

    前言 今天 .NET 官方博客宣布 C# 9 Source Generators 第一个预览版发布,这是一个用户已经喊了快 5 年特性,今天终于发布了. 简介 Source Generators 顾名 ...

  3. Spring5参考指南:Bean作用域

    文章目录 Bean作用域简介 Singleton作用域 Prototype作用域 Singleton Beans 中依赖 Prototype-bean web 作用域 Request scope Se ...

  4. http请求返回的数字代表的含义

    一些常见的状态码为: 200 - 服务器成功返回网页 404 - 请求的网页不存在 503 - 服务器超时 下面提供 HTTP 状态码的完整列表.点击链接可了解详情.您也可以访问 HTTP 状态码上的 ...

  5. 【ejabberd】安装XMPP服务器ejabberd(Ubuntu 12.04)

    ejabberd ejabberd is a free and open source instant messaging server written in Erlang/OTP. ejabberd ...

  6. 图论--2-SAT--暴力染色法模板(字典序最小解) RQ的板子

    //暴力DFS,求字典序最小的解,也是求字典序唯一的方法 #include<cstdio> #include<cstring> #include<vector> u ...

  7. 单源最短路径:Dijkstra算法(堆优化)

    前言:趁着对Dijkstra还有点印象,赶快写一篇笔记. 注意:本文章面向已有Dijkstra算法基础的童鞋. 简介 单源最短路径,在我的理解里就是求从一个源点(起点)到其它点的最短路径的长度. 当然 ...

  8. Spring源码学习01:IntelliJ IDEA2019.3编译Spring5.3.x源码

    目录 Spring源码学习01:IntelliJ IDEA2019.3编译Spring5.3.x源码 前言 工欲善其事必先利其器.学习和深读Spring源码一个重要的前提:编译源码到我们的本地环境.这 ...

  9. 怎么成为一名WEB前端开发工程师

       对于刚开始学的人来说,web 就是HTML+CSS+JavaScript其实我们是可以这样理解的.web工程师负责或参与Web产品的页面开发,包含PC端.移动APP内嵌移动端.微信小程序.web ...

  10. 面试官:你说你懂动态代理,那你知道为什么JDK中的代理类都要继承Proxy吗?

    之前我已经写过了关于动态代理的两篇文章,本来以为这块应该没啥问题,没想到今天又被难住了- 太难了!!! 之前文章的链接: 动态代理学习(一)自己动手模拟JDK动态代理. 动态代理学习(二)JDK动态代 ...