前言

前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的)。公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才决定将这款游戏转型为弱联网游戏,压制百分之八十的破解用户(毕竟原则上还是属于单机游戏,不可能做到百分之百的防破解),招了我这一个服务器来进行后台的开发。什么是弱联网游戏?在这之前我也没有做过弱联网游戏的服务器,但是按照我对策划对我提出的需求的理解,就是游戏的大部分逻辑运算都是在移动端本地完成,而服务器要做的就是登录、支付验证、游戏存档读档的工作,这相对于我在上家公司做的ARPG那种强联网游戏要简单多了,那款ARPG就是所有游戏产出,逻辑运算都是在服务器端完成,服务器要完成大部分的游戏运算,而我做的这款弱联网游戏,只需要简简单单的登录、验证、读取和存储。这一类的游戏,做的最火的,就是腾讯早期手游中的《全民消消乐》《节奏大师》《天天飞车》(天天飞车后来加的实时竞赛应该还是强联网的实时数据)等,这类游戏中,服务器就只需要负责游戏数据存储和一些简单的社交功能,例如qq好友送红心送体力的等。

概括

公司招聘我进来做服务器开发其实是为了两个项目,一个是这款单机转弱联网的游戏,另一款是公司准备拿来发家致富的SLG——战争策略游戏。从入职到现在,我一直是在支持弱联网游戏的开发,到现在,基本上这款游戏也算是差不多了,这款游戏的目前版本仍然基本属于单机,到年后会加上竞技场功能,到时候可能就会需要实时的数据交互了,现在就先来分享一下目前这个版本开发的过程。

要开发一个后台系统,首先要考虑的就是架构了,系统的高效稳定性,可扩展性。在游戏开发中,我认为后台服务器无非负责几个大得模块:

  1. 网络通信
  2. 逻辑处理
  3. 数据存储
  4. 游戏安全

首先从需求分析入手,我在这款弱联网游戏中,后端需要做的事情就是,登录,支付验证,数据存储,数据读取,再加上一些简单的逻辑判断,第一眼看去,并没有任何难点,我就分别从以上几点一一介绍

网络通信

弱联网游戏,基本上来说,最简单直接的,就是使用http短连接来进行网络层的通信,那么我又用什么来做http服务器呢,servlet还是springmvc,还是其他框架。因为之前做的ARPG用的一款nio框架——mina,然后对比servlet和springmvc的bio(实质上,springmvc只是层层封装servlet后的框架,它的本质原理还是servlet),个人还是觉得,作为需要处理大量高并发请求的业务需求来说,还是nio框架更适合,然而,我了解到netty又是比mina更好一点的框架,于是我选择了netty,然后自己写了demo测试,发现netty的处理性能确实是很可观的,netty是一个异步的,事件驱动的网络编程框架,使用netty可以快速开发出可维护的,高性能、高扩展能力的协议服务及其客户端应用。netty使用起来基本上就是傻瓜式的,它很好的封装了java的nio api。我也是刚刚接触这款网络通信框架,为此我还买了《Netty权威指南》,想系统的多了解下这款框架,以下几点,就是我使用netty作为网络层的理由:

  1. netty的通信机制就是它本身最大的优势,nio的通信机制无论是可靠性还是吞吐量都是优于bio的。
  2. netty使用自建的buffer API,而不是使用NIO的ByteBuffer来代表一个连续的字节序列。与ByteBuffer相比这种方式拥有明显的优势。netty使用新的buffer类型ChannelBuffer,ChannelBuffer被设计为一个可从底层解决ByteBuffer问题(netty的ByteBuf的使用跟C语言中使用对象一样,需要手动malloc和release,否则可能出现内存泄露,昨天遇到这个问题我都傻眼了,后来才知道,原来netty的ByteBuf是需要手动管理内存的,它不受java的gc机制影响,这点设定有点返璞归真的感觉!)。
  3. netty也提供了多种编码解码类,可以支持Google的Protobuffer,Facebook的Trift,JBoss的Marshalling以及MessagePack等编解码框架,我记得用mina的时候,当时看老大写的编解码的类,貌似是自己写protobuffer编解码工具的,mina并没有支持protobuffer。这些编解码框架的出现就是解决Java序列化后的一些缺陷。
  4. netty不仅能进行TCP/UDP开发,更是支持Http开发,netty的api中就有支持http开发的类,以及http请求响应的编解码工具,真的可谓是人性化,我使用的就是这些工具,除此之外,netty更是支持WebSocket协议的开发,还记得之前我自己试着写过mina的WebSocket通信,我得根据WebSocket的握手协议自己来写消息编解码机制,虽然最终也写出来了,但是当我听说netty的api本身就能支持WebSocket协议开发的时候,我得内心几乎是崩溃的,为什么当初不用netty呢?
  5. 另外,netty还有处理TCP粘包拆包的工具类!

    可能对于netty的理解还是太浅,不过以上几个优势就让我觉得,我可以使用这款框架。实时也证明,它确实很高效很稳定的。

    废话不多说,以下就贴出我使用netty作为Http通信的核心类:
public class HttpServer {
public static Logger log = LoggerFactory.getLogger(HttpServer.class);
public static HttpServer inst;
public static Properties p;
public static int port;
private NioEventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup();
private NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup();
public static ThreadPoolTaskExecutor handleTaskExecutor;// 处理消息线程池 private HttpServer() {// 线程池初始化 } /** 
* @Title: initThreadPool 
* @Description: 初始化线程池
* void
* @throws 
*/
public void initThreadPool() {
handleTaskExecutor = new ThreadPoolTaskExecutor();
// 线程池所使用的缓冲队列
handleTaskExecutor.setQueueCapacity(Integer.parseInt(p
.getProperty("handleTaskQueueCapacity")));
// 线程池维护线程的最少数量
handleTaskExecutor.setCorePoolSize(Integer.parseInt(p
.getProperty("handleTaskCorePoolSize")));
// 线程池维护线程的最大数量
handleTaskExecutor.setMaxPoolSize(Integer.parseInt(p
.getProperty("handleTaskMaxPoolSize")));
// 线程池维护线程所允许的空闲时间
handleTaskExecutor.setKeepAliveSeconds(Integer.parseInt(p
.getProperty("handleTaskKeepAliveSeconds")));
handleTaskExecutor.initialize();
} public static HttpServer getInstance() {
if (inst == null) {
inst = new HttpServer();
inst.initData();
inst.initThreadPool();
}
return inst;
} public void initData() {
try {
p = readProperties();
port = Integer.parseInt(p.getProperty("port"));
} catch (IOException e) {
log.error("socket配置文件读取错误");
e.printStackTrace();
}
} public void start() {
ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap();
bootstrap.group(bossGroup, workGroup);
bootstrap.channel(NioServerSocketChannel.class);
bootstrap.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
pipeline.addLast("decoder", new HttpRequestDecoder());
pipeline.addLast("aggregator", new HttpObjectAggregator(65536));
pipeline.addLast("encoder", new HttpResponseEncoder());
pipeline.addLast("http-chunked", new ChunkedWriteHandler());
pipeline.addLast("handler", new HttpServerHandler());
}
});
log.info("端口{}已绑定", port);
bootstrap.bind(port);
} public void shut() {
workGroup.shutdownGracefully();
workGroup.shutdownGracefully();
log.info("端口{}已解绑", port);
} /**
* 读配置socket文件

* @return
* @throws IOException
*/
protected Properties readProperties() throws IOException {
Properties p = new Properties();
InputStream in = HttpServer.class
.getResourceAsStream("/net.properties");
Reader r = new InputStreamReader(in, Charset.forName("UTF-8"));
p.load(r);
in.close();
return p;
}
}

网络层,除了网络通信,还有就是数据传输协议了,服务器跟客户端怎么通信,传什么,怎么传。跟前端商议最终还是穿json格式的数据,前面说到了netty的编解码工具的使用,下面贴出消息处理类:

public class HttpServerHandlerImp {
private static Logger log = LoggerFactory
.getLogger(HttpServerHandlerImp.class);
public static String DATA = "data";// 游戏数据接口
public static String PAY = "pay";// 支付接口
public static String TIME = "time";// 时间验证接口
public static String AWARD = "award";// 奖励补偿接口
public static volatile boolean ENCRIPT_DECRIPT = true; public void channelRead(final ChannelHandlerContext ctx, final Object msg)
throws Exception {
HttpServer.handleTaskExecutor.execute(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (!GameServer.shutdown) {// 服务器开启的情况下
DefaultFullHttpRequest req = (DefaultFullHttpRequest) msg;
if (req.getMethod() == HttpMethod.GET) { // 处理get请求
}
if (req.getMethod() == HttpMethod.POST) { // 处理POST请求
HttpPostRequestDecoder decoder = new HttpPostRequestDecoder(
new DefaultHttpDataFactory(false), req);
InterfaceHttpData postGameData = decoder
.getBodyHttpData(DATA);
InterfaceHttpData postPayData = decoder
.getBodyHttpData(PAY);
InterfaceHttpData postTimeData = decoder
.getBodyHttpData(TIME);
InterfaceHttpData postAwardData = decoder
.getBodyHttpData(AWARD);
try {
if (postGameData != null) {// 存档回档
String val = ((Attribute) postGameData)
.getValue();
val = postMsgFilter(val);
Router.getInstance().route(val, ctx);
} else if (postPayData != null) {// 支付
String val = ((Attribute) postPayData)
.getValue();
val = postMsgFilter(val);
Router.getInstance().queryPay(val, ctx);
} else if (postTimeData != null) {// 时间
String val = ((Attribute) postTimeData)
.getValue();
val = postMsgFilter(val);
Router.getInstance().queryTime(val, ctx);
} else if (postAwardData != null) {// 补偿
String val = ((Attribute) postAwardData)
.getValue();
val = postMsgFilter(val);
Router.getInstance().awardOperate(val, ctx);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return;
}
} else {// 服务器已关闭
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("errMsg", "server closed");
writeJSON(ctx, jsonObject);
}
}
});
} private String postMsgFilter(String val)
throws UnsupportedEncodingException {
val = val.contains("%") ? URLDecoder.decode(val, "UTF-8") : val;
String valTmp = val;
val = ENCRIPT_DECRIPT ? XXTeaCoder.decryptBase64StringToString(val,
XXTeaCoder.key) : val;
if (Constants.MSG_LOG_DEBUG) {
if (val == null) {
val = valTmp;
}
log.info("server received : {}", val);
}
return val;
} public static void writeJSON(ChannelHandlerContext ctx,
HttpResponseStatus status, Object msg) {
String sentMsg = JsonUtils.objectToJson(msg);
if (Constants.MSG_LOG_DEBUG) {
log.info("server sent : {}", sentMsg);
}
sentMsg = ENCRIPT_DECRIPT ? XXTeaCoder.encryptToBase64String(sentMsg,
XXTeaCoder.key) : sentMsg;
writeJSON(ctx, status,
Unpooled.copiedBuffer(sentMsg, CharsetUtil.UTF_8));
ctx.flush();
} public static void writeJSON(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) {
String sentMsg = JsonUtils.objectToJson(msg);
if (Constants.MSG_LOG_DEBUG) {
log.info("server sent : {}", sentMsg);
}
sentMsg = ENCRIPT_DECRIPT ? XXTeaCoder.encryptToBase64String(sentMsg,
XXTeaCoder.key) : sentMsg;
writeJSON(ctx, HttpResponseStatus.OK,
Unpooled.copiedBuffer(sentMsg, CharsetUtil.UTF_8));
ctx.flush();
} private static void writeJSON(ChannelHandlerContext ctx,
HttpResponseStatus status, ByteBuf content/* , boolean isKeepAlive */) {
if (ctx.channel().isWritable()) {
FullHttpResponse msg = null;
if (content != null) {
msg = new DefaultFullHttpResponse(HttpVersion.HTTP_1_1, status,
content);
msg.headers().set(HttpHeaders.Names.CONTENT_TYPE,
"application/json; charset=utf-8");
} else {
msg = new DefaultFullHttpResponse(HttpVersion.HTTP_1_1, status);
}
if (msg.content() != null) {
msg.headers().set(HttpHeaders.Names.CONTENT_LENGTH,
msg.content().readableBytes());
}
// not keep-alive
ctx.write(msg).addListener(ChannelFutureListener.CLOSE);
}
} public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause)
throws Exception {
} public void messageReceived(ChannelHandlerContext ctx, FullHttpRequest msg)
throws Exception { }
}

以上代码,由于最后商议所有接口都通过post实现,所以get请求部分代码全都注释掉了。解析json数据使用的是gson解析,因为gson是可以直接解析为JavaBean的,这一点是非常爽的。工具类中代码如下:

/** 
     * 将json转换成bean对象 
     * @author fuyzh 
     * @param jsonStr 
     * @return 
     */  
    public static Object jsonToBean(String jsonStr, Class<?> cl) {  
        Object obj = null;  
        if (gson != null) {  
            obj = gson.fromJson(jsonStr, cl);  
        }  
        return obj;  
    }  
/** 
     * 将对象转换成json格式 
     * @author fuyzh
     * @param ts 
     * @return 
     */  
    public static String objectToJson(Object ts) {  
        String jsonStr = null;  
        if (gson != null) {  
            jsonStr = gson.toJson(ts);  
        }  
        return jsonStr;  
    }

逻辑处理

在这款弱联网游戏中,一个是登录逻辑,游戏有一个管理服务器,管理其他的逻辑服务器(考虑到下版本开竞技场会有分服选服),登录和支付都是在管理服务器造成的,其他接口才会通过管理服务器上获得的逻辑服务器IP去完成其他交互,在逻辑服务器上基本上也不会有什么逻辑处理,基本上是接到数据就进行解析,然后就进行存储或缓存。唯一有一点逻辑处理的就是,例如金币钻石减少到负数了,就把数据置零。逻辑上,netty接收到请求之后,就进入我的一个核心处理类,Router,由Router再将消息分发到各个功能模块。Router代码如下:

/**
* @Title: route
* @Description: 路由分发
* @param @param msg
* @param @param ctx
* @return void
* @throws
*/
public void route(String msg, ChannelHandlerContext ctx) {
GameData data = null;
try {
data = (GameData) JsonUtils.jsonToBean(msg, GameData.class);
} catch (Exception e) {
logger.error("gameData的json格式错误,{}", msg);
e.printStackTrace();
HttpServerHandler.writeJSON(ctx, HttpResponseStatus.NOT_ACCEPTABLE,
new BaseResp(1));
return;
}
if (data.getUserID() == null) {
logger.error("存放/回档错误,uid为空");
HttpServerHandler.writeJSON(ctx, new BaseResp(1));
return;
}
long junZhuId = data.getUserID() * 1000 + GameInit.serverId;
/** 回档 **/
if (JSONObject.fromObject(msg).keySet().size() == 1) {
GameData ret = junZhuMgr.getMainInfo(junZhuId);
ret.setTime(new Date().getTime());
ret.setPay(getPaySum(data.getUserID()));
HttpServerHandler.writeJSON(ctx, ret);
return;
}
/** 存档 **/
if (data.getDiamond() != null) {// 钻石
if (!junZhuMgr.setDiamond(junZhuId, data)) {
HttpServerHandler.writeJSON(ctx, new BaseResp(1));
return;
}
}
// 其他模块处理代码就省了
JunZhu junZhu = HibernateUtil.find(JunZhu.class, junZhuId);
HttpServerHandler.writeJSON(ctx, new BaseResp(junZhu.coin,
junZhu.diamond, 0));
}

GameData则是用于发送接收的消息Bean

数据存储

在这样的游戏中,逻辑运算基本由客户端操作了,因此游戏数据的持久化才是服务器的重点,必须要保证游戏的数据的完整性。数据库上,我选择了Mysql,事实上,我认为MongoDB更适合这类数据的存储,因为本身数据库就可以完全按照json格式原样存储到数据库中,但由于项目预期紧,我也不敢去尝试我没尝试过的方式,然而选择mysql,也不是什么坏事,mysql在游戏数据的处理也是相当给力,mongo虽好,却没有关系型数据库的事务管理。根据策划的需求,我将游戏数据分析完了之后,就基本理清了数据库表结构,在项目中我使用了Hibernate4作为ORM框架,相对于前面的版本,Hibernate4有一个很爽的功能,就是在JavaBean中添加一些注解,就能在构建Hibernate的session的时候,自动在数据库创建表,这样使得开发效率快了好几倍,Hibernate本身就已经够爽了,我认为至今没有什么ORM框架能跟它比,以前也用过MyBatis,个人感觉MyBatis更适合那种需要手动写很复杂的sql才用的,每一个查询都要写sql,在Hibernate中,简简单单几行代码,就能完成一个查询,一下贴出Hibernate工具类:

public class HibernateUtil {
public static boolean showMCHitLog = false;
public static Logger log = LoggerFactory.getLogger(HibernateUtil.class);
public static Map<Class<?>, String> beanKeyMap = new HashMap<Class<?>, String>();
private static SessionFactory sessionFactory; public static void init() {
sessionFactory = buildSessionFactory();
} public static SessionFactory getSessionFactory() {
return sessionFactory;
} public static Throwable insert(Object o) {
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
session.beginTransaction();
try {
session.save(o);
session.getTransaction().commit();
} catch (Throwable e) {
log.error("0要insert的数据{}", o == null ? "null" : JSONObject
.fromObject(o).toString());
log.error("0保存出错", e);
session.getTransaction().rollback();
return e;
}
return null;
} /**
* FIXME 不要这样返回异常,没人会关系返回的异常。

* @param o
* @return
*/
public static Throwable save(Object o) {
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
Transaction t = session.beginTransaction();
boolean mcOk = false;
try {
if (o instanceof MCSupport) {
MCSupport s = (MCSupport) o;// 需要对控制了的对象在第一次存库时调用MC.add
MC.update(o, s.getIdentifier());// MC中控制了哪些类存缓存。
mcOk = true;
session.update(o);
} else {
session.saveOrUpdate(o);
}
t.commit();
} catch (Throwable e) {
log.error("1要save的数据{},{}", o, o == null ? "null" : JSONObject
.fromObject(o).toString());
if (mcOk) {
log.error("MC保存成功后报错,可能是数据库条目丢失。");
}
log.error("1保存出错", e);
t.rollback();
return e;
}
return null;
} public static Throwable update(Object o) {
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
Transaction t = session.beginTransaction();
try {
if (o instanceof MCSupport) {
MCSupport s = (MCSupport) o;// 需要对控制了的对象在第一次存库时调用MC.add
MC.update(o, s.getIdentifier());// MC中控制了哪些类存缓存。
session.update(o);
} else {
session.update(o);
}
t.commit();
} catch (Throwable e) {
log.error("1要update的数据{},{}", o, o == null ? "null" : JSONObject
.fromObject(o).toString());
log.error("1保存出错", e);
t.rollback();
return e;
}
return null;
}
public static <T> T find(Class<T> t, long id) {
String keyField = getKeyField(t);
if (keyField == null) {
throw new RuntimeException("类型" + t + "没有标注主键");
}
if (!MC.cachedClass.contains(t)) {
return find(t, "where " + keyField + "=" + id, false);
}
T ret = MC.get(t, id);
if (ret == null) {
if (showMCHitLog)
log.info("MC未命中{}#{}", t.getSimpleName(), id);
ret = find(t, "where " + keyField + "=" + id, false);
if (ret != null) {
if (showMCHitLog)
log.info("DB命中{}#{}", t.getSimpleName(), id);
MC.add(ret, id);
} else {
if (showMCHitLog)
log.info("DB未命中{}#{}", t.getSimpleName(), id);
}
} else {
if (showMCHitLog)
log.info("MC命中{}#{}", t.getSimpleName(), id);
}
return ret;
} public static <T> T find(Class<T> t, String where) {
return find(t, where, true);
} public static <T> T find(Class<T> t, String where, boolean checkMCControl) {
if (checkMCControl && MC.cachedClass.contains(t)) {
// 请使用static <T> T find(Class<T> t,long id)
throw new BaseException("由MC控制的类不能直接查询DB:" + t);
}
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
Transaction tr = session.beginTransaction();
T ret = null;
try {
// FIXME 使用 session的get方法代替。
String hql = "from " + t.getSimpleName() + " " + where;
Query query = session.createQuery(hql); ret = (T) query.uniqueResult();
tr.commit();
} catch (Exception e) {
tr.rollback();
log.error("list fail for {} {}", t, where);
log.error("list fail", e);
}
return ret;
} /**
* 通过指定key值来查询对应的对象

* @param t
* @param name
* @param where
* @return
*/
public static <T> T findByName(Class<? extends MCSupport> t, String name,
String where) {
Class<? extends MCSupport> targetClz = t;// .getClass();
String key = targetClz.getSimpleName() + ":" + name;
Object id = MC.getValue(key);
T ret = null;
if (id != null) {
log.info("id find in cache");
ret = (T) find(targetClz, Long.parseLong((String) id));
return ret;
} else {
ret = (T) find(targetClz, where, false);
}
if (ret == null) {
log.info("no record {}, {}", key, where);
} else {
MCSupport mc = (MCSupport) ret;
long mcId = mc.getIdentifier();
log.info("found id from DB {}#{}", targetClz.getSimpleName(), mcId);
MC.add(key, mcId);
ret = (T) find(targetClz, mcId);
}
return ret; } /**
* @param t
* @param where
*            例子: where uid>100
* @return
*/
public static <T> List<T> list(Class<T> t, String where) {
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
Transaction tr = session.beginTransaction();
List<T> list = Collections.EMPTY_LIST;
try {
String hql = "from " + t.getSimpleName() + " " + where;
Query query = session.createQuery(hql); list = query.list();
tr.commit();
} catch (Exception e) {
tr.rollback();
log.error("list fail for {} {}", t, where);
log.error("list fail", e);
}
return list;
}
public static SessionFactory buildSessionFactory() {
log.info("开始构建hibernate");
String path = "classpath*:spring-conf/applicationContext.xml";
ApplicationContext ac = new FileSystemXmlApplicationContext(path);
sessionFactory = (SessionFactory) ac.getBean("sessionFactory");
log.info("结束构建hibernate");
return sessionFactory;
} public static Throwable delete(Object o) {
if (o == null) {
return null;
}
Session session = sessionFactory.getCurrentSession();
session.beginTransaction();
try {
if (o instanceof MCSupport) {
MCSupport s = (MCSupport) o;// 需要对控制了的对象在第一次存库时调用MC.add
MC.delete(o.getClass(), s.getIdentifier());// MC中控制了哪些类存缓存。
}
session.delete(o);
session.getTransaction().commit();
} catch (Throwable e) {
log.error("要删除的数据{}", o);
log.error("出错", e);
session.getTransaction().rollback();
return e;
}
return null;
}

其中HibernateUtil中也用了SpyMemcached来做一些结果集的缓存,当然项目中也有其他地方用到了Memcache来做缓存。最开始的时候,我还纠结要不要把每个玩家的整个游戏数据(GameData)缓存起来,这样读起来会更快,但是我想了想,如果我把整个游戏数据缓存起来,那么每次存档,我都要把缓存中数据取出来,把要修改的那部分数据从数据库查询出来,再进行修改,再放回去,这样的话,每次存档就会多一次数据库操作,然而再想想,整个游戏中,读档只有进游戏的时候需要,而存档是随时都需要,权衡之下,还不如不做缓存,做了缓存反而需要更多数据库的操作。

缓存部分代码如下:

/**
 * 对SpyMemcached Client的二次封装,提供常用的Get/GetBulk/Set/Delete/Incr/Decr函数的同步与异步操作封装.
 * 
 * 未提供封装的函数可直接调用getClient()取出Spy的原版MemcachedClient来使用.
 * 
 * @author 何金成
 */
public class MemcachedCRUD implements DisposableBean { private static Logger logger = LoggerFactory.getLogger(MemcachedCRUD.class);
private MemcachedClient memcachedClient;
private long shutdownTimeout = 2500;
private long updateTimeout = 2500;
private static MemcachedCRUD inst; public static MemcachedCRUD getInstance() {
if (inst == null) {
inst = new MemcachedCRUD();
}
return inst;
} // Test Code
public static void main(String[] args) {
MemcachedCRUD.getInstance().set("test", 0, "testVal");
for (int i = 0; i < 100; i++) {
new Thread(new Runnable() { @Override
public void run() {
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
String val = MemcachedCRUD.getInstance().get("test");
Long a = MemcachedCRUD.getInstance().<Long> get("aaa");
System.out.println(a);
System.out.println(val);
}
}).start();
}
} private MemcachedCRUD() {
String cacheServer = GameInit.cfg.get("cacheServer");
if (cacheServer == null) {
cacheServer = "localhost:11211";
}
// String cacheServer = "123.57.211.130:11211";
String host = cacheServer.split(":")[0];
int port = Integer.parseInt(cacheServer.split(":")[1]);
List<InetSocketAddress> addrs = new ArrayList<InetSocketAddress>();
addrs.add(new InetSocketAddress(host, port));
try {
ConnectionFactoryBuilder builder = new ConnectionFactoryBuilder();
builder.setProtocol(Protocol.BINARY);
builder.setOpTimeout(1000);
builder.setDaemon(true);
builder.setOpQueueMaxBlockTime(1000);
builder.setMaxReconnectDelay(1000);
builder.setTimeoutExceptionThreshold(1998);
builder.setFailureMode(FailureMode.Retry);
builder.setHashAlg(DefaultHashAlgorithm.KETAMA_HASH);
builder.setLocatorType(Locator.CONSISTENT);
builder.setUseNagleAlgorithm(false);
memcachedClient = new MemcachedClient(builder.build(), addrs);
logger.info("Memcached at {}:{}", host, port);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
} /**
* Get方法, 转换结果类型并屏蔽异常, 仅返回Null.
*/
public <T> T get(String key) {
try {
return (T) memcachedClient.get(key);
} catch (RuntimeException e) {
handleException(e, key);
return null;
}
}
/**
* 异步Set方法, 不考虑执行结果.

* @param expiredTime
*            以秒过期时间,0表示没有延迟,如果exptime大于30天,Memcached将使用它作为UNIX时间戳过期
*/
public void set(String key, int expiredTime, Object value) {
memcachedClient.set(key, expiredTime, value);
} /**
* 安全的Set方法, 保证在updateTimeout秒内返回执行结果, 否则返回false并取消操作.

* @param expiredTime
*            以秒过期时间,0表示没有延迟,如果exptime大于30天,Memcached将使用它作为UNIX时间戳过期
*/
public boolean safeSet(String key, int expiration, Object value) {
Future<Boolean> future = memcachedClient.set(key, expiration, value);
try {
return future.get(updateTimeout, TimeUnit.MILLISECONDS);
} catch (Exception e) {
future.cancel(false);
}
return false;
} /**
* 异步 Delete方法, 不考虑执行结果.
*/
public void delete(String key) {
memcachedClient.delete(key);
} /**
* 安全的Delete方法, 保证在updateTimeout秒内返回执行结果, 否则返回false并取消操作.
*/
public boolean safeDelete(String key) {
Future<Boolean> future = memcachedClient.delete(key);
try {
return future.get(updateTimeout, TimeUnit.MILLISECONDS);
} catch (Exception e) {
future.cancel(false);
}
return false;
}
}

游戏安全

首先是数据传输的安全问题:当我们完成了接口对接之后,就会考虑一个问题,当别人进行抓包之后,就能很轻松的知道服务器和客户端传输的数据格式,这样的话,不说服务器攻击,至少会有人利用这些接口做出一大批外挂,本身我们加上弱联网就是为了杜绝作弊现象,于是,我们对传输消息做了加密,先做XXTea加密,再做Base64加密,用约定好的秘钥,进行加密解密,进行消息收发。再一个就是支付验证的安全问题,现在有人能破解内购,就是利用支付之后断网,然后模拟返回结果为true,破解内购。我们做了支付验证,在完成支付之后,必须到后台查询订单状态,状态为完成才能获得购买的物品,支付我之前也是没有做过,一点点摸索的。代码就不贴了,涉及到业务。

总结

本文章只为了记录这款弱联网游戏的后台开发历程,可能之后还会遇到很多的问题,问题都是在摸索中解决的,我还需要了解更多关于netty性能方面知识。以上代码只是项目中的部分代码,并不涉及业务部分。分享出来也是给大家一个思路,或是直接拿去用,都是可以的,因为自己踩过一些坑,所以希望将这些记录下来,下次不能踩同样的坑。到目前为止,这款游戏也经过了大概半个多月的时间,到此作为记录,作为经验分享,欢迎交流探讨。我要参与的下一款游戏是长连接的SLG,到时候我应该还会面临更多的挑战,加油!

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