起因:每个游戏场景中都会有许多的游戏对象,而各个游戏场景之间也是同等的关系。如何去管理它们,是我们要解决的问题。

场景中各脚本间的直接访问,会在各脚本间形成一个巨大而又混乱的网络,这给以后代码的维护带来了极大的困难。为了避免这种因交互访问而带来的过度耦合情况,我们取消掉场景中各脚本间的直接交互,取而代之的是,让所有脚本都只与场景中的一个特定脚本交互。

在刚开始使用这种方法时,自己声明了一个场景中的全局脚本,然后把场景中所有其他需要交互的脚本声明为其成员,一旦脚本间要发生交互,就在脚本中声明一个全局脚本的对象,然后通过这个对象去访问其他的脚本,从而把直接交互变成了间接交互。这样做确实解决了脚本之间直接访问带来的高耦合度问题,但是在每个脚本中都要保存一个全局脚本的对象,这显然有些不太合适,浪费了资源。为了进一步解决这个问题,引入了单例模式的应用。

单例模式的定义是:保证一个类只有一个实例,并且提供一个访问它的全局访问点。单例对象的类必须保证只有一个实例存在。在我们的场景中,全局脚本的对象只会创建一次,保证单例,然后它(全局单例类)提供给各个脚本访问单例对象的方法,并且所有其他脚本的公共数据都会存储在全局单例脚本中。

private static GloSingleton _globalSingleton;

声明全局单例类自身类型的静态私有成员变量,作为单例对象使用。

public static GloSingletonGetSingleton() { …}

提供获取单例对象的类的静态方法。任何对单例对象的访问都要通过该方法来获取。

if (null ==_globalSingleton) {

lock(_globalSingleton) {

if(null == _globalSingleton) {

_globalSingleton=

(GloSingleton)GameObject.FindObjectOfType(typeof(GloSingleton));

}

}

}

单例模式的使用在多线程并发的情况下必须小心谨慎。因为当唯一实例尚未创建时,如果有两个线程同时调用创建方法,那么它们同时没有检测到唯一实例的存在,从而同时各自会创建一个实例,这违背了单例模式中实例唯一的原则。解决这个问题的办法是为指示类是否已经实例化的变量提供一个互斥锁。

如我们的代码所示,在方法内部,首先判断单例对象是否为空,为空的话说明单例对象还没有创建,需要实例化一个。反之直接返回单例对象。在准备首次创建单例对象时,设置了一个互斥锁。目的是为了在多线程并发的情况下也能保证单例。相关内容请参看我转载的另一篇博文《C#中的lock关键字》。互斥锁中的判空检测同样是为了保证单例而设的。如果没有二次的检测,当线程A进入lock代码块中,线程B等待时,刚开始单例对象还没有创建,线程A执行完毕离开lock代码块后,单例对象已被创建完毕,而此时原本等待的线程B会进到lock代码块中,再次创建单例对象,因此单例被破坏。二次检测则避免了这种情况的发生。当线程A从lock中离开时,单例对象已经存在,线程B进入lock,便不会再执行创建单例对象的代码了。

这种实现方式即遵守了单例模式,又不必在每次获取单例对象时进行互斥锁的判断,提高了效率。因为自己对单例模式的理解比较简单,若大家有更好的实现方法,欢迎交流讨论。

单例模式在Unity中的应用的更多相关文章

  1. Unity中C#单例模式使用总结

    一.单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: 二.单例模式特点 只存在唯一一个实例: ...

  2. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 ...

  3. MonoSingleton——Unity中的单例模式

    Unity中有很多特别的类需要以单例模式呈现,比如全局的UI管理类,各种缓存池,以及新手导航类等等.而Unity中,因为所有继承自Monobehaviour的脚本在实现的时候都是单线程的,所以像网上流 ...

  4. Unity中的万能对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介 ...

  5. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则

    作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.h ...

  6. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

    引言 原则1尽可能地使用属性而不是可直接访问的数据成员 原则2偏向于使用运行时常量而不是编译时常量 原则3 推荐使用is 或as操作符而不是强制类型转换 原则4 推荐使用条件属性而不是if条件编译 原 ...

  7. 【转】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则

    转自:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/75418162 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effectiv ...

  8. Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍T ...

  9. Unity中使用Attribute

    Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...

随机推荐

  1. iOS开发总结-UIWebView 集成 浏览器

    // // detailWebViewController.m // BJ // // Created by shirenfeng on 16/11/6. // Copyright © 2016年 c ...

  2. (转)PHP连接数据库之PHP连接MYSQL数据库代码

    PHP连接数据库之PHP连接MYSQL数据库代码 < ?php $mysql_server_name='localhost'; //改成自己的mysql数据库服务器 $mysql_usernam ...

  3. mybatis0206 延迟加载

    延迟加载 1.1使用延迟加载意义 在进行数据查询时,为了提高数据库查询性能,尽量使用单表查询,因为单表查询比多表关联查询速度要快. 如果查询单表就可以满足需求,一开始先查询单表,当需要关联信息时,再关 ...

  4. 了解Unicode编码

    制定Unicode编码标准的组织有两个,一个是国际标准化组织ISO,一个是多语言软件制造商组成的统一码联盟. 通用字符集UCS(Universal Character Set)是由ISO制定的编码方案 ...

  5. 怎样写好一份IT技术岗位的简历

    10月是校园招聘的旺季,很多应届毕业生都忙碌起来了,从CSDN笔试-面试文章的火热程度,从我收到的简历就看得出来. 我很久没有参与笔试和面试了,所以只能从“简历”来阐述下我的看法. 截至目前,已经帮8 ...

  6. java返回参数中几种常见的方法

    1.有参数有返回值 public class text_1 {    1)创建add方法 public int add(int i, int j) {        int res = i + j;  ...

  7. oo面向对象原则

    1.单一职责原则 一个类,最好只做一件事,只有一个引起他变化的原因否则就应该考虑重构. 2.开放封闭原则 软件实体应该是可扩展的,而不是可修改的.也就是说对扩展开放,对修改封闭.主要体现在两个方面: ...

  8. (转)HTML表格边框的设置小技巧

    对于很多初学HTML的人来说,表格<table>是最常用的标签了,但对于表格边框的控制,很多初学者却不甚其解. 对于很多初学HTML的人来说,表格<table>是最常用的标签了 ...

  9. 监听指定端口数据交互(HttpListenerContext )

    很怀念以前做机票的日子,,,,可惜回不去 以前的项目中的,拿来贴贴 场景:同步第三方数据,监听指定地址(指定时间间隔,否则不满足,因为需要处理粘包问题,改篇未实现) 主要内容四个文件:下面分别说下每个 ...

  10. 如何设置MySQL Workbench EER Diagram 尺寸?

    ER Diagram -> Model -> Diagram Properties and Size...