Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中,有如下三种结构体:

1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。
2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。
3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。

struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION; //顶点坐标
float3 normal : NORMAL;//法线
float4 texcoord : TEXCOORD0;//UV
};
struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;//顶点坐标
float4 tangent : TANGENT;//正切
float3 normal : NORMAL;//法线
float4 texcoord : TEXCOORD0;//第一层UV
float4 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二层UV
fixed4 color : COLOR; //颜色
};

注:顶点坐标和正切线为什么是float4,这有点意思,因为这里它表示是齐次坐标,比如我们这样表示一个float4(x,y,z,w),当w = 1的时候它表示点(x,y,z),当w= 0的时候它表示一个向量(x,y,z)。区别就在这里,当W为1时表示点,当W为0时表示向量。

  texcoord0和texcoord1分别表示两层UV,有时候我们模型上的贴图需要多个图片一起贴在一处,那么贴两层就会有两层UV。

  以上三种类型为Unity内置的顶点Shader传入结构体,如果想自定义也是可以的,但是自定义结构体里面的属性,必须是基于appdata_full的,这样才能识别出来,也就是自定义的结构里的属性必须到appdata_full里的属性里去选。

下面给一个简单的顶点/片元 shader 事例:

Shader "Custom/Example" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } //引号里面的"Texture"则是Unity检视面板中对应显示的属性名称
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
//_MainTex_ST的ST应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。
//如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 图中的Tiling,zw为图中的offset.
float4 _MainTex_ST; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //MVP矩阵变换,将裁剪空间坐标转换为相对屏幕位置的UV坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); //TRANSFORM_TEX的作用是用顶点的UV v.texcoord和材质球的采样图片_MainTex做运算,确保顶点材质球里的缩放和偏移是正确的。等价于o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
} float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = texCol;
return outp;
}
ENDCG
}
}
}

其中SV_POSITION,SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代表着每个像素点在屏幕上的位置(这个说法其实并不准确,事实是fragment 在 view space空间中的位置,但直观的感受是如括号之前所述一般) 
最后这个回答者说了,在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的输入参数。但DX10之后就推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入了,注意vertex shader的输入还是使用POSITION!切记。但是DX10以后的代码依旧兼容POSITION作为全程表达,估计编译器会自动判断并替换的吧。

另外,给一点编写shader的建议:

1、只计算需要计算的东西;
2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;
3、在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多。
  通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快:
  (1) approxview 对于使用了view direction的shader,该选项会让view dir的normalize操作per-vertex进行,而不是per-pixel。这个优化通常效果明显。
  (2) halfasview 可以让Specular shader变得快一些,使用一个介于光照方向和观察方向之间的half vector来代替真正的观察方向viewDir来计算光照函数。
  (3) noforwardadd Forward Render时,完全只支持一盏方向光的per-pixel渲染,其余的光照全部按照per-vertex或SH渲染。这样可以确保shader在一个pass里渲染完成。
  (4) noambient 禁掉ambient lighting和SH lighting,可以让shader快一点儿。
4、浮点数精度相关:
  float:最高精度,通常32位
  half:中等精度,通常16位,-60000到60000,
  fixed:最低精度,通常11位,-2.0到2.0,1/256的精度。
  尽量使用低精度。对于color和unit length vectors,使用fixed,其他情况,根据取值范围尽量使用half,实在不够则使用float。
  在移动平台,关键是在fragment shader中尽可能多的使用低精度数据。另外,对于多数移动GPU,在低精度和高精度之间转换是非常耗的,在fixed上做swizzle操作也是很费事的。
5、Alpha Test
  Alpha test和clip()函数,在不同平台有不同的性能开销。
  通常使用它来cull那些完全透明的像素。
  但是,在ios和一些android上使用的PowerVR GPUs上面,alpha test非常的昂贵。
 6、Color Mask
  在移动设备上,Color Mask也是非常昂贵的,所以尽量别使用它,除非真的是需要。

最后推荐两篇不错的博客,

https://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/

http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037

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