canvas 入门之作:

三步实现一个时钟:

直接上效果:

 
  • step 1  : 背景制作
    首先制作从1-12的数字:

        var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    canvas.width = canvas.height = 400;
    ctx.translate(200,200);
    var R = 150;
    ctx.font = "14px Helvetica";
    ctx.textAlign = 'center';
    ctx.textBaseline = 'middle';
    for(var i=1;i<13;i++){
    var radian = (i*30)*Math.PI / 180;
    ctx.fillText(i,R*Math.sin(radian),R*(-Math.cos(radian)))
    }

    关于 js 中Math.cos()和 Math.sin()的作用是这样的:

    Math.sin(x)      x 的正玄值。返回值在 -1.0 到 1.0 之间;
    
    Math.cos(x)    x 的余弦值。返回的是 -1.0 到 1.0 之间的数;
    
    这两个函数中的X 都是指的“弧度”而非“角度”,弧度的计算公式为: 2*PI/360*角度;
    
    30° 角度 的弧度 = 2*PI/360*30;

    效果图如下:
    十分简单的绘出了背景;

  • step 2 : 绘出当前时间的指针位置
    var getTime = function(){
    var myDate = new Date();
    return {
    H:myDate.getHours(), //获取当前小时数(0-23)
    M:myDate.getMinutes(), //获取当前分钟数(0-59)
    S:myDate.getSeconds(), //获取当前秒数(0-59)
    }
    } var sDeg = 6*Math.PI / 180;
    var dDeg = 30*Math.PI /180; var Animation = function(time){
    ctx.strokeStyle = "#e20437";
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(140*Math.sin(sDeg*time.S),140*(-Math.cos(sDeg*time.S)))
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.lineCap = 'round';
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.strokeStyle = "#000";
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(100*Math.sin(sDeg*time.M),100*(-Math.cos(sDeg*time.M)));
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.lineWidth = 3;
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(80*Math.sin(dDeg*time.H),80*(-Math.cos(dDeg*time.H)));
    ctx.stroke();
    }
    var time = getTime();
    Animation(time);

    因为秒针的颜色与时针,分针的不同,所以才用了 ctx.beginPath()多次;
    效果图:

  • step 3 :添加动画
    给 canvas添加动画:
        var Animation = function(time){
    ctx.clearRect(-200,-200,400,400);
    printBG();
    ctx.strokeStyle = "#e20437";
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(140*Math.sin(sDeg*time.S),140*(-Math.cos(sDeg*time.S)))
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.lineCap = 'round';
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.strokeStyle = "#000";
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(100*Math.sin(sDeg*time.M),100*(-Math.cos(sDeg*time.M)));
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.lineWidth = 3;
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(80*Math.sin(dDeg*time.H),80*(-Math.cos(dDeg*time.H)));
    ctx.stroke();
    };
    var time = getTime();
    Animation(time);
    setInterval(function(){
    time.S += 1;
    if(time.S>60){
    time = getTime();
    }
    Animation(time);
    },1000)

    为什么我会每60秒就获取一次时间呢?因为 setInterval 有一个众所周知的缺点,在时间计算方面随着时间的推移,会因为阻塞等等原因失去准确率,所以我这样做可以提高时间的准确,当然使用 webwork 应该也能解决问题;

    其实在实现的过程中,大家都发现了连背景也要重新绘制,效率真的非常差,这正是原生 API 的不足之处,这个可以使用一些框架来进行解决;
    另一种方法是,专门制作一个背景将两者重叠在一起;还有一个 api 是也可以解决这个问题的就是:ctx.clip(),这是可以在 canvas里扣下一部分画面,只在这里面绘图,不过碰到动画和背景相接触的就没有办法了,局限性比较大

    完整的代码我都放在了 GitHub 里:https://github.com/Grewer/JsDemo/tree/master/clock
    demo 地址:https://grewer.github.io/JsDemo/clock/step3.html

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