Rigidbody组件刚体(Rigidbody)是Unity物理引擎中的重要组件,一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空气摩擦力、碰撞产生的推力

 

Learn

  相同高度不同重量物体下落时间

   相同重量不同空气阻力对物体的影响

  碰撞相关的三个事件

  触发器相关的三个事件

  

  创建一个场景Gary,新建四个Cube,一个作为地面,另外三个作为测试方块

  给Cube添加材质球(材质Material)  

  三个测试方块后改名  A、B、C

  给Cube添加Rigidbody组件

  

  Mass:质量

  Drag:空气阻力

  Angular Drag:角阻力

  Use Gravity:使用重力

  Is Kinematic:是否使用动力学

  Interpolate:插值

  Collision Detection:碰撞检测

  Constraints:约束

相同高度不同重量物体下落时间

  修改A、B、C物体Mass的值

  A:Mass修改为10

  B:Mass修改为50

  C:Mass修改为100

  结论:不同质量的物体从同一高度自由落体至地面,到达地面的时间相同,最后的速度相同,但动能不相同,

相同重量不同空气阻力对物体的影响

  保持A、B、C物体Mass的值相同(10),修改其Drag(空气阻力)的值

  A:Drag修改为1

  B:Drag修改为10

  C:Drag修改为50

  结论:相同重量物体,空气阻力越小物体下落快,当物体重量和空气阻力相同时物体会保持下落,当物体重量小于空气阻力时,物体保持不动

  (当我把B物体空气阻力改为45时B物体还会保持下落,改为48时,B物体只会下滑0.0033高度,C物体空气阻力为50时在空中y轴值保持不变)

  

给A物体添加一个RigidTest.cs脚本

  AddForce()施加力

  AddTorque()施加力矩

  AddForceAtPosition()在指定位置施加力

  //AddExplosionForce()施加爆炸力

(测试时建议将A物体重力设置低一些,按1给物体施加力,按2给物体施加力矩,按3在指定位置给物体施加力)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class RightText : MonoBehaviour { private Rigidbody r;
// Use this for initialization
void Start()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
} // Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha1))
{
//施加力
r.AddForce(new Vector3(0f, 10f, 0f));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha2))
{
//施加力矩
r.AddTorque(new Vector3(0f, 10f, 0f));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha3))
{
//在指定位置施加力
r.AddForceAtPosition(new Vector3(0f, 10f, 0f), new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
}
}
}

RightText.cs

Collider的主要功能是进行碰撞检测 使用刚体时,一般都会和Collider共同使用

碰撞事件

  发生碰撞的两个物体必须都带有Collider

  发生碰撞的两个物体至少有一个带有刚体

  发生碰撞的两个物体必须有相对运动

碰撞相关的三个事件

   碰撞开始时调用一次void OnCollisionEnter(Collision other)

   碰撞持续发生时调用void OnCollisionStay(Collision other)

   碰撞结束时调用void OnCollisionExit(Collision other)

(A物体与地面进行了碰撞检测)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ColliderText : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision other)
{
print("碰撞开始!!!");
} void OnCollisionStay(Collision other)
{
print("碰撞中!!!");
} void OnCollisionExit(Collision other)
{
print("开始结束!!!");
}
}

ColliderText.cs

触发器相关的三个事件 

  刚刚进入触发范围时调用一次void OnTriggerEnter(Collider other)

  持续在触发范围内会一直调用void OnTriggerStay(Collider other)

   离开触发范围时会调用一次void OnTriggerExit(Collider other)

  勾选A物体Box Collider下的Is Trigger属性(无视碰撞触发函数)

  

(因为A物体不会和地面进行碰撞,所以就直接穿过去了)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ColliderText : MonoBehaviour { //刚刚进入触发范围时调用一次_
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print("触发开始!!!");
} //持续在触发范围内会一直调用_
void OnTriggerStay(Collider other)
{
print("触发器检测中!!!");
} //离开触发范围时会调用一次
void OnTriggerExit(Collider other)
{
print("触发结束!!!");
}
}

ColliderText.cs

物理材质

  物理材质能够给物体添加摩擦力和弹力

  物理材质只能添加到带有Collider的对象上

  

Unity3D_(物理引擎)Rigidbody组件的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

  2. unity2D物理引擎之-Rigidbody 2D

    虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题. 一些事项: 1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2 ...

  3. Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

    一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀 ...

  4. Unity3D实践系列09, 物理引擎与碰撞检测

    在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is T ...

  5. 【英宝通Unity4.0公开课学习 】(四)GUI到物理引擎

    今天老妈打电话来说和老爸吵架了... 真的是家家都有本难念的经啊.前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结...现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有 讲的GUI都看睡着了...因为想着可以用NGUI ...

  6. RigidBody组件的Is Kinematic

    RigidBody组件的Is Kinematic属性打上勾(设为true,使其不受物理引擎驱动,Wall是为了防止其移动,Person是为了防止其受到力不断旋转—看的心塞=v=) .is kinema ...

  7. 关于Unity中物理引擎的使用

    物理引擎控制刚体,刚体上面贴上图片,所以看起来就是游戏运行起来的状态 物理世界计算刚体的运行状态,通过贴图显现出运算结果. 一.物理引擎 1:Unity 2D物理引擎基于Box2D封装而成;2: 物理 ...

  8. Unity3D笔记三 物理引擎

    一.物理引擎 1.物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应,通过Ballance.愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎.Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX.2.选中一个游戏对象,主菜 ...

  9. 003-unity3d 物理引擎简介以及示例

    一.概述 物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应的引擎,通过ballence.愤怒的小鸟等理解.Unity3D的物理引擎使用的是Nvidia的PhysX. 物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学 ...

随机推荐

  1. js中的alert弹出框文字乱码解决方案

    使用如下代码即可: echo '<html>'; echo '<head><meta http-equiv="Content-Type" conten ...

  2. Leetcode简单题

    # Title Solution Acceptance Difficulty Frequency     1 Two Sum       44.5% Easy     2 Add Two Number ...

  3. kill指定用户所有进程

    在linux系统管理中,我们有时候需要kill某个用户的所有进程,这里有以下几种方法,以heboan用为例 pkill方式 pkill -u heboan killall方式 killall -u h ...

  4. NLP 基于kashgari和BERT实现中文命名实体识别(NER)

    准备工作,先准备 python 环境,下载 BERT 语言模型 Python 3.6 环境 需要安装kashgari Backend pypi version desc TensorFlow 2.x ...

  5. 理解js异步编程

    Promise 背景 javascript语言的一大特点就是单线程,在某个特定的时刻只有特定的代码能够被执行,并阻塞其它的代码,也就是说,同一个时间只能做一件事. 怎么做到异步编程?回调函数.直到no ...

  6. String,到底创建了多少个对象?

      String str=new String("aaa"); <span style="font-size:14px;">String str=n ...

  7. fiddler抓包小技巧之自动保存抓包数据(可根据需求过滤)

    首先 选择 如果有别的提示的话,你就按着提示走,就会安装一个编辑器,叫Fiddler Script. 正常情况下,你按着上面操作之后就会出现如下界面: 完事了之后,按下Ctrl+F来查找OnBefor ...

  8. jQuery获取当前按钮的id

    function test(e) { $(e.target).attr('id') } // 记得带上点击事件

  9. maven学习之路三

    我们在写代码的时候,有些项目会有重复代码,或者是重复项目结构,这样我们就可以用maven 生成一个项目的基本骨架,就像我之前介绍的哪个logindemo一样继承了webApp-achetype一样.我 ...

  10. Some notes of An Insider's Guide to TOEFL iBT

    尽早把托福这个坑填上方是正道,在正式上托福课之前阅读了这本Guide,颇受启发——只要是考试,总是有固定的方法的= = An Insider's Guide to TOEFL iBT It is NO ...