http://blog.csdn.net/suifcd/article/details/51570003

Unity5在Asset bundle 打包管理上采用了全新的方式,不需要再对每个文件进行MD5比对,unity已经帮我们做好了,对需要打包的资源AssetBundle属性就行了,同事Unity还提供了一个打包管理工具 Asset Bundle Manager。

官方文档对这个工具的说明及使用方式,地址 
官方的工具项目工程地址

说下使用方式,工具提供了一键打包,本地加载模拟,网络加载模拟。

打包很简单,设定好属性,直接打包就行。本地加载模拟,右键选择Simulation mode即可切换到此模式进行测试。

还有一个是本地网络加载模拟,在本地搭建一个资源服务器,客户端连接这个服务器来进行动态的加载资源,但是实际测试中发现会报错,经过修改,终于好了。 
首先需要在BuildScript.cs里修改变量为

  1. public static string overloadedDevelopmentServerURL = "http://192.168.1.101:7888/";

具体的IP要根据自己的电脑来设定 
然后修改LaunchAssetBundleServer.cs文件,主要是Run()函数,修改后的Run函数如下

  1. static void Run ()
  2. {
  3. string pathToAssetServer = Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundleManager/Editor/AssetBundleServer.exe");
  4. string pathToApp = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf('/'));
  5. pathToAssetServer = pathToAssetServer.Replace("/", "\\");
  6. pathToApp = pathToApp.Replace("/", "\\");
  7. KillRunningAssetBundleServer();
  8. BuildScript.WriteServerURL();
  9. string args = Path.Combine(pathToApp, "AssetBundles");
  10. ProcessStartInfo startInfo = new ProcessStartInfo(pathToAssetServer); ;
  11. startInfo.Arguments = args;
  12. Process launchProcess = Process.Start(startInfo);
  13. if (launchProcess == null || launchProcess.HasExited == true || launchProcess.Id == 0)
  14. {
  15. //Unable to start process
  16. UnityEngine.Debug.LogError ("Unable Start AssetBundleServer process");
  17. }
  18. else
  19. {
  20. //We seem to have launched, let's save the PID
  21. instance.m_ServerPID = launchProcess.Id;
  22. }
  23. }

如此便可正常使用了。

项目工程里有资源场景的加载示例,有兴趣的可以自行研究。

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