Model&Animation
【Model&Animation】
1、FBX文件是一个完整的模型,通常内含Mesh,Material,Texture,Animation,即内含构成一个完成GameObject所需要的一切组件。可以通过以下代码来引用。
//动画名称
public const string ANIM_NAME0="idle";
public const string ANIM_NAME1="run";
public const string ANIM_NAME2="walk";
public const string ANIM_NAME3="jump_pose";
//模型对象
private GameObject obj = null; void Start ()
{
//获取模型动画
obj = GameObject.Find("Constructor");
//设置动画播放类型为循环
obj.animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
} void Update ()
{
//按键后播放不同动画
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.B))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME1);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.C))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME2);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME3);
}
}
2、通过Animation组件的AddClip()、PlayQueued()可以实现动画剪辑与合并。
//模型对象
private GameObject obj = null; void Start ()
{
//得到模型动画
obj = GameObject.Find("man"); } void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("播放完整动画"))
{
//这里播放默认动画,默认动画及完整150帧动画
obj.animation.Play();
} if(GUILayout.Button("切割动画0-50帧"))
{
//切割动画,播放第0帧到第50帧
PlayCuttingAnimation(obj,,);
} if(GUILayout.Button("合并动画0-50帧与100-150帧"))
{
//合并动画,将第0帧到第50帧与第100帧到第150帧两组动画合并在一起播放
PlayCombinedAnimation(obj,,,,);
}
} public void PlayCuttingAnimation(GameObject manObject,int startFrame,int endFrame)
{ AnimationClip clip = manObject.animation.clip;
//添加一个剪辑,设置起始帧与结束帧
manObject.animation.AddClip(clip, "cutClip", startFrame, endFrame);
manObject.animation.Play("cutClip");
} public void PlayCombinedAnimation(GameObject manObject,int startFrame0,int EndFrame0,int startFrame1,int EndFrame1)
{
AnimationClip clip = manObject.animation.clip;
//添加两个剪辑,设置起始帧与结束帧
manObject.animation.AddClip(clip,"startClip",startFrame0,EndFrame0,false);
manObject.animation.AddClip(clip,"endClip",startFrame1,EndFrame1,false);
//以队列的形式播放这两个剪辑,保证第一个动画播放完毕在播放第二个动画
manObject.animation.PlayQueued("startClip", QueueMode.PlayNow);
manObject.animation.PlayQueued("endClip", QueueMode.CompleteOthers);
}
3、可以使用方法animation.animation["clip名称"].length来获取播放的时间。
void Start ()
{
//得到模型动画
obj = GameObject.Find("man");
//得到动画播放长度
animLegth = obj.animation.animation[ANIM_NAME].length;
} void OnGUI()
{
//显示信息
string show = "当前动画长度:"+hSliderValue.ToString() +"(s)"+ " / " + animLegth.ToString()+"(s)";
GUILayout.Label(show);
//计算拖动条拖动数值
hSliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(hSliderValue, 0.0F, 5.0F,GUILayout.Width());
//绘制动画帧
PlaySilderAnimation(obj,hSliderValue); } public void PlaySilderAnimation(GameObject manObject,float times)
{ //播放动画
if(!manObject.animation.IsPlaying(ANIM_NAME))
{
manObject.animation.Play(ANIM_NAME);
}
//设置动画时间
manObject.animation.animation[ANIM_NAME].time = times;
}
4、使用OpenGL。必须在OnPostRender()中才能使用。
//绘制线段在职
public Material material; //此绘制方法由系统调用
void OnPostRender()
{
if (!material)
{
Debug.LogError("请给材质资源赋值");
return;
}
//设置该材质通道,0为默认。
material.SetPass();
//设置绘制2D图像
GL.LoadOrtho();
//标志GL开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//绘制线段0
DrawLine(,,,);
//绘制线段1
DrawLine(,,,);
//绘制线段2
DrawLine(,,,);
//结束绘制
GL.End();
} void DrawLine(float x1,float y1,float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要坐标点除以屏幕宽或高
GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, ));
GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, ));
}
5、使用GL绘制鼠标轨迹实例。
private List<Vector3> lineInfo;
void Start()
{
//初始化鼠标线段链表
lineInfo = new List<Vector3>();
}
void Update()
{
//将每次鼠标改变的位置储存进链表
lineInfo.Add(Input.mousePosition);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("当前鼠标x轴位置:"+Input.mousePosition.x);
GUILayout.Label("当前鼠标y轴位置:"+Input.mousePosition.y);
}
//此绘制方法由系统调用
void OnPostRender() {
if (!material)
{
Debug.LogError("请给材质资源赋值");
return;
}
//设置该材质通道,0为默认。
material.SetPass();
//设置绘制2D图像
GL.LoadOrtho();
//标志GL开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//得到鼠标点信息总数量
int size = lineInfo.Count;
//遍历鼠标点的链表
for(int i =; i< size-; i++)
{
Vector3 start = lineInfo[i];
Vector3 end = lineInfo[i+];
//绘制线
DrawLine(start.x,start.y,end.x,end.y);
}
//结束绘制
GL.End();
}
void DrawLine(float x1,float y1,float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要坐标点除以屏幕宽或高
GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, ));
GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, ));
}
6、使用GL绘制方形。
//可用材质
public Material mat0;
public Material mat1;
public Material mat3; void OnPostRender() { //绘制正四边方形
DrawRect(,,,,mat0);
DrawRect(,,,,mat1);
//绘制无规则四边形
DrawQuads(,,,,,,,,mat3);
} /**
绘制正四边形
float x :X轴起始坐标
float y :Y轴起始坐标
float width :正四边形的宽
float height :正四边形的高
*/
void DrawRect(float x,float y,float width,float height,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass();
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(x/Screen.width, y/Screen.height, );
GL.Vertex3(x/Screen.width, (y + height)/Screen.height, );
GL.Vertex3((x+ width)/Screen.width, (y + height)/Screen.height, );
GL.Vertex3((x+ width)/Screen.width,y/Screen.height, ); GL.End();
GL.PopMatrix();
} /**
绘制无规则四边形
float x1 :起始点1,X1坐标
float y1 :起始点1,Y1坐标
float x2 :起始点2,X2坐标
float y2 :起始点2,X2坐标
float x3 :起始点3,X3坐标
float y3 :起始点3,X3坐标
float x4 :起始点4,X4坐标
float y4 :起始点4,X4坐标
*/ void DrawQuads(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4, float y4,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass();
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, );
GL.Vertex3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, );
GL.Vertex3(x3/Screen.width, y3/Screen.height, );
GL.Vertex3(x4/Screen.width, y4/Screen.height, ); GL.End();
GL.PopMatrix();
}
7、使用LineRender。
//线段对象
private GameObject LineRenderGameObject; //线段渲染器
private LineRenderer lineRenderer; //设置线段的顶点数,4个点确定3条线段
private int lineLength = ; //记录4个点,连接一条线段
private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v1 = new Vector3(2.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v2 = new Vector3(3.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v3 = new Vector3(4.0f,0.0f,0.0f); void Start()
{
//获得线段游戏对象
LineRenderGameObject = GameObject.Find ("ObjLine");
//获得线渲染器组件
lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer");
//设置线的顶点数
lineRenderer.SetVertexCount(lineLength);
//设置线的宽度
lineRenderer.SetWidth(0.1f,0.1f);
} void Update() { //使用这4个顶点渲染3条线段
lineRenderer.SetPosition (, v0);
lineRenderer.SetPosition (, v1);
lineRenderer.SetPosition (, v2);
lineRenderer.SetPosition (, v3); }
8、MeshFilter指定使用哪个Mesh,MeshRender指定使用哪个Material以及渲染属性。Mesh包含VertexMesh和NormalMesh。
Model&Animation的更多相关文章
- u3d 地形 U3d terrain
u3d 地形 U3d terrain 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com E-mail: 313134555 @qq.com fbx ...
- WebGL和ThreeJs学习5--ThreeJS基本功能控件
Threejs 2017年6月6日 15:06 Stats: new Stats();性能监视器,性能测试的方法,引入 Stats.js http://www.hewebgl.com ...
- Unity AssetBundle笔记
1.入门: Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真 ...
- About Computer Graphics 2.0
Notes of Computer Graphics 2.0: towards end-user-generated contents CG 1.0 Modeling: construct 3D mo ...
- Unity 打AssetBundle和加载方案
一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后, ...
- Spring Boot笔记一
Spring Boot 入门 Spring Boot 简介 > 简化Spring应用开发的一个框架:> 整个Spring技术栈的一个大整合:> J2EE开发的一站式解决方案: 微服务 ...
- 谈谈iOS Animation
零.前言 这里没有太多的代码细节,只是探索iOS动画的基本概念,以及其抽象模型,数学基础等.我们学习一个知识的时候一般有两个部分,抽象部分和形象部分,抽象好比语言的语法,是规则,形象好比具体的句子,可 ...
- 闪电动画模拟(Dielectric Breakdown Model)附源码
当两个物体之间存在较大的电势差时会出现放电现象,比如生活中常见的闪电现象,闪电形成的条件就是云层积累了大量负电荷之后与地面之间形成了强大的电势差.目前关于闪电建模的方法比较少,下面介绍一种利用电介击穿 ...
- AngularJs的UI组件ui-Bootstrap分享(十)——Model
Model是用来创建模态窗口的,但是实际上,并没有Model指令,而只有$uibModal服务,创建模态窗口是使用$uibModal.open()方法. 创建模态窗口时,要有一个模态窗口的模板和对应的 ...
随机推荐
- HDU 2610 (自己完全找不到思路) Sequence one
搜索虐我千百遍,我待搜索...好吧,我还木有初恋 题意: 我开始理解题意就理解偏了,Orz 题中有n个元素构成的序列,求出前p个非递减子序列.子序列是先按长度排序的,然后按原序列先后位置排序的. 这里 ...
- 【转】很有用但鲜有人知的 Linux 命令
Linux命令行吸引了大多数Linux爱好者.一个正常的Linux用户一般掌握大约50-60个命令来处理每日的任务.Linux命令和它们的转换对于Linux用户.Shell脚本程序员和管理员来说是最有 ...
- QCon 2015 阅读笔记 - 其他精选主题
QCon 2015阅读笔记 QCon 2015 阅读笔记 - 移动开发最佳实践 QCon 2015 阅读笔记 - 团队建设 QCon 2015 阅读笔记 - 其他精选主题 以前分享过两个主题:移动开发 ...
- 【解题报告】zju-1030 Farmland
原题地址:http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemId=30 题目大意: 平面图有一些点和一条边,要求找这样的多边形: 1.边的 ...
- Linux下ps命令
简述 Linux中的ps命令是Process Status的缩写.ps命令用来列出系统中当前运行的那些进程.ps命令列出的是当前那些进程的快照,就是执行ps命令的那个时刻的那些进程,动态的显示进程信息 ...
- nodejs、sass、backbone等api地址
1.nodejs Node.js v4.2.4 手册 & 文档 2.sass Sass (3.4.21) 中文文档 3.backbone Backbone.js(1.1.2) API中文文档 ...
- mysql创建/删除表的例子
创建表 简单的方式 CREATE TABLE person ( number INT(11), name VARCHAR(255), birthday DATE ); 或者是 CREATE TABLE ...
- MySQL与Oracle 差异比较之二基本语法
基本语法 编号 类别 ORACLE MYSQL 注释 1 变量的声明方式不同 li_index NUMBER := 0 DECLARE li_index INTEGER DEFAULT 0 1. my ...
- Velocity+Java较全教程
一.安装myEclipse 二.安装velocity的eclipse插件: http://www.oschina.net/p/veloeclipse(介绍) 方法1(现在基本上非常慢)http://p ...
- LruCache--远程图片获取与本地缓存
Class Overview A cache that holds strong references to a limited number of values. Each time a value ...