UEC 利用代理/委托写一个生命组件
首先基于ActorComponent创建一个组件 HealthComponent,将需要的变量与函数创建
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "HealthComponent.generated.h" UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class PVETPC_API UHealthComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this component's properties
UHealthComponent();
// 初始化健康值
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void Init(int taotalHealth,int currentHealth);
// 造成伤害
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void HanldTakeAnyDamaged(AActor* DamagedActor, float Damage, const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser);
// 恢复健康值
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void RestoreHealth(int restoreValue);
UFUNCTION(BlueprintPure)
float GetHealth() { return CurrentHealth; }
protected:
// 总健康值
float TotalHealth;
// 当前健康值
float CurrentHealth; // Called when the game starts
virtual void BeginPlay() override; public:
// Called every frame
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
};
这里的 HanldTakeAnyDamaged 函数是通过代理绑定到拥有者身上
HanldTakeAnyDamaged 需要的形参需要与 OnTakeAnyDamage 的宏定义一致
除此之外还有OnTakePointDamage 和 OnTakeRadialDamage 也是一样的操作
#include "Components/HealthComponent.h"
#include "Engine.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
// Sets default values for this component's properties
UHealthComponent::UHealthComponent()
{
// Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features
// off to improve performance if you don't need them.
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true; // ...
} void UHealthComponent::Init(int taotalHealth, int currentHealth)
{
TotalHealth = taotalHealth;
CurrentHealth = currentHealth;
} void UHealthComponent::HanldTakeAnyDamaged(AActor* DamagedActor, float Damage, const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser)
{
if (Damage <= 0) { return; }
CurrentHealth = FMath::Clamp( CurrentHealth - Damage , 0.f, TotalHealth);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("I am Demaged! CurrentHealth = %f"), CurrentHealth);
} void UHealthComponent::RestoreHealth(int restoreValue)
{
CurrentHealth = FMath::Clamp(CurrentHealth + restoreValue, 0.f, TotalHealth);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 20, FColor::Red, FString(TEXT("I am RestoreHealth!")));
} // Called when the game starts
void UHealthComponent::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 获取拥有者
AActor* MyOwner = GetOwner();
// 如果存在就将伤害接收函数绑定
if (MyOwner)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("I am bound!"));
MyOwner->OnTakeAnyDamage.AddDynamic(this, &UHealthComponent::HanldTakeAnyDamaged);
}
Init(100,100);
// ... } // Called every frame
void UHealthComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction)
{
Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); // ...
}
这时候我们将该组件挂载在角色身上,已经有了效果,但是角色不知道组件生命值是否改变
接着我们在组件头文件的头文件申明下添加代理的宏定义,并创建一个代理对象
并在需要响应的函数中添加广播
#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "HealthComponent.generated.h" // 自定义六参数代理事件
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_SixParams(FOnHealthChangedSignature, UHealthComponent*, HealthComp, float, Health, float, HealthDelta, const class UDamageType*, DamageType, class AController*, InstigatedBy, AActor*, DamageCauser);
......
// 恢复健康值
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void RestoreHealth(int restoreValue);
UFUNCTION(BlueprintPure)
float GetHealth() { return CurrentHealth; }
// 定义代理
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnHealthChangedSignature OnHealthChanged; ......
void UHealthComponent::HanldTakeAnyDamaged(AActor* DamagedActor, float Damage, const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser)
{
if (Damage <= 0) { return; }
CurrentHealth = FMath::Clamp( CurrentHealth - Damage , 0.f, TotalHealth);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("I am Demaged! CurrentHealth = %f"), CurrentHealth);
// 每当该函数被调用时,就将调用一次代理函数
OnHealthChanged.Broadcast(this, CurrentHealth, Damage, DamageType, InstigatedBy, DamageCauser);
}
最后再到拥有者类中添加一个用于回调的操作函数,其中形参对应在生命组件中定义的那样(注意命名是否重复)
头文件
// 代理事件
UFUNCTION()
void OnHealthChanged(UHealthComponent* OnwerHealthComp, float Health, float HealthDelta,
const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser);
cpp文件
void APCharacter::OnHealthChanged(UHealthComponent* OnwerHealthComp, float Health, float HealthDelta, const class UDamageType* DamageType, class AController* InstigatedBy, AActor* DamageCauser)
{
if (IsDeath) return;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("I know I was hurt! "));
if (Health <= 0 && !IsDeath)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("I am Death! "));
IsDeath = true;
Death();
GetMovementComponent()->StopMovementImmediately();
GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); // 分离控制器
DetachFromControllerPendingDestroy();
// 3秒后执行
SetLifeSpan(3.0f);
}
}
void APCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
HealthComp->OnHealthChanged.AddDynamic(this, &APCharacter::OnHealthChanged); }
最后测试,结果无误
UEC 利用代理/委托写一个生命组件的更多相关文章
- Vue3语法快速入门以及写一个倒计时组件
Vue3写一个倒计时组件 vue3 beta版本发布已有一段时间了,文档也大概看了一下,不过对于学一门技术,最好的方法还是实战,于是找了一个比较简单的组件用vue3来实现,参考的是vant的count ...
- 写一个vue组件
写一个vue组件 我下面写的是以.vue结尾的单文件组件的写法,是基于webpack构建的项目.如果还不知道怎么用webpack构建一个vue的工程的,可以移步到vue-cli. 一个完整的vue组件 ...
- js单行写一个评级组件
单行写一个评级组件:"★★★★★☆☆☆☆☆".slice(5 - rate, 10 - rate); -----------------------------------分隔符- ...
- 表单配置项写法,表单写成JSON数组套对象,一行是一个数组单位,一列是一个对象单位,然后再写一个公共组件读取这个配置,循环加载slot,外层载入slot的自定义部分,比如input select等,这种写法就是把组件嵌套改为配置方式
表单配置项写法,表单写成JSON数组套对象,一行是一个数组单位,一列是一个对象单位,然后再写一个公共组件读取这个配置,循环加载slot,外层载入slot的自定义部分,比如input select等,这 ...
- [翻译]怎么写一个React组件库(一)
本文同步发布于知乎专栏 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27401329,喜欢本文的就去知乎点个赞支持下吧- 引言 该系列文章将通过创建一个组件库来引导你学习如何构建自己的组 ...
- 【阿菜做实践】利用go语言写一个简单的Pow样例
本篇博客的主要内容是用go写一个简单的Proof-of-Work共识机制,不涉及到网络通信环节,只是一个本地的简单demo.开发IDE用的是JB Golang. 整个项目的文件结构如下: PoWdem ...
- HTML+CSS+JS(+Vue)写一个通讯录组件
求各位大大的Star(*/ω\*). 没有录屏,所以上传的是图片.后面已补充录屏效果. 效果:(主要是参考小米Note3的通讯录的效果做的) 主要功能: 1. 滚动后,通讯录的模块标题会固定在顶部(图 ...
- 在React中写一个Animation组件,为组件进入和离开加上动画/过度
问题 在单页面应用中,我们经常需要给路由的切换或者元素的挂载和卸载加上过渡效果,为这么一个小功能引入第三方框架,实在有点小纠结.不如自己封装. 思路 原理 以进入时opacity: 0 --> ...
- Angular写一个Form组件-TagInput
前端开发少不了和表单打交道; Angular中, 提供了强大的表单的支持, 响应式表单(Reactive Form) 和 模板驱动的表单(Template-driven Form) 的双向数据流给我们 ...
随机推荐
- kali下安装Nessus
Kali安装Nessus 说明 Nessus是一款基于插件的系统漏洞扫描和分析软件 一.安装 1.下载安装包 https://www.tenable.com/downloads/nessus 查看ka ...
- SpringBean的实例化
在Spring框架中,想使用Spring容器中的Bean,需要先实例化Bean SpringBean的实例化有3种方式 构造方法实例化 (最常用) 在Java配置类中,写一个构造方法,在这个构造方法中 ...
- K8S中部署apisix(非ingress)
不使用pvc的方式在K8S中部署apisix-gateway 简介 因为公司项目准备重构,现在做技术储备,之前公司项目使用的ocelot做网关,ocelot是.net平台下的一个网关,也是很不错,但是 ...
- 用metasploit映射公网远程控制舍友电脑
用metasploit映射公网远程控制舍友电脑 Metasploit是一款开源的安全漏洞检测工具,可以帮助安全和IT专业人士识别安全性问题,验证漏洞的缓解措施,并管理专家驱动的安全性进行评估,提供真正 ...
- Python自学笔记11-函数的定义和调用
函数是组织代码的非常有效的方式,有了函数,我们就可以编写大规模的项目.可以说,函数是组织代码的最小单元. Python函数的定义 函数是代码封装的一种手段,函数中包含一段可以重复执行的代码,在需要用到 ...
- 【设计模式】Java设计模式 - 桥接模式
[设计模式]Java设计模式 - 桥接模式 不断学习才是王道 继续踏上学习之路,学之分享笔记 总有一天我也能像各位大佬一样 原创作品,更多关注我CSDN: 一个有梦有戏的人 准备将博客园.CSDN一起 ...
- 注解@DependsOn解析
作用 @DependsOn注解可以定义在类和方法上,意思是我这个组件要依赖于另一个组件,也就是说被依赖的组件会比该组件先注册到IOC容器中. 在哪里被解析 解析的地方在 ComponentScanAn ...
- uniapp路由守卫
项目地址:https://hhyang.cn/v2/start/quickstart.html 按照他的方法安装,创建相应的js即可,有点基础的自己捣鼓一下就可以了.我的应用场景是:没有登录痕迹- ...
- 使用NextCloud搭建私有网络云盘并支持Office文档在线预览编辑以及文件同步
转载自:https://www.bilibili.com/read/cv16835328?spm_id_from=333.999.0.0 0x00 前言简述 描述:由于个人家里的NAS以及公司团队对私 ...
- 8.云原生之Docker容器镜像构建最佳实践浅析
转载自:https://www.bilibili.com/read/cv15220861/?from=readlist 本章目录 0x02 Docker 镜像构建最佳实践浅析 1.Dockerfile ...