第一种,使用Transform 函数 RotateAround。

代码如下:

    public Transform target;//获取旋转目标

    private void camerarotate() //摄像机围绕目标旋转操作
{
transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, speed*Time.deltaTime); //摄像机围绕目标旋转
var mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X");//获取鼠标X轴移动
var mouse_y = -Input.GetAxis("Mouse Y");//获取鼠标Y轴移动
if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.Translate(Vector3.left*(mouse_x*15f)*Time.deltaTime);
transform.Translate(Vector3.up*(mouse_y*15f)*Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))
{
transform.RotateAround(target.transform.position, Vector3.up, mouse_x*);
transform.RotateAround(target.transform.position, transform.right, mouse_y*);
}
} private void camerazoom() //摄像机滚轮缩放
{
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > )
transform.Translate(Vector3.forward*0.5f); if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < )
transform.Translate(Vector3.forward*-0.5f);
} 作者:白水SR
链接:https://www.jianshu.com/p/dbd5c82cfb74
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如果出于某些特殊情况,比如被面试要求不允许使用RotateAround函数,或者非Unity平台等等。可以考虑使用四元数。

代码如下:

void MyRotateAround(Vector3 center, Vector3 axis, float angle)
{
Vector3 pos = transform.position;
Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Vector3 dir = pos - center; //计算从圆心指向摄像头的朝向向量
dir = rot * dir; //旋转此向量
transform.position = center + dir;//移动摄像机位置
var myrot = transform.rotation;
//transform.rotation *= Quaternion.Inverse(myrot) * rot *myrot;//设置角度另一种方法
transform.rotation = rot * myrot; //设置角度
}

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