原文:http://oviliazhang.diandian.com/post/2012-05-19/40027878859

由于目前大多的显示器是二维的,要控制三维物体的旋转就显得不那么直接了。ArcBall是一种将二维鼠标位置的变化映射到三维物体旋转的方法,让用户通过很直观的方法控制物体旋转。

网上相关方法还是不少的,包括:

http://rainwarrior.thenoos.net/dragon/arcball.html

http://nehe.gamedev.net/tutorial/arcball_rotation/19003/

当然,Nehe的例子还是一如既往地很难看懂,总觉得搞竞赛啊算法很好的人代码可读性太差了,可能是追求敲代码的效率吧,苦了读者了。

我觉得说得最清楚的是这个http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Arcball

下面从头说一下ArcBall的思想。

一言以蔽之,就是把屏幕看成一个球,拖动鼠标就是在转动这个球。

对照http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Arcball的四个步骤:

1. 首先把按下鼠标和拖动鼠标的坐标记为Q1,Q2,x和y分别按屏幕大小缩放到[-1, 1]。如:Q1(100, 500), Q2(800, 600),屏幕大小1000x800。则缩放后得到的P1(-0.8, -0.25), P2(0.6, -0.5)。之所以做这个映射完全是为了方便以后的计算,就是Nehe说的Happy Coinsidence~

C++语言: 高亮代码由发芽网提供 // map (x, y) to [-1.0, 1.0] 
vec . x = 2.0 * x / width - 1.0; 
// y is set to be opposite since the coordinates of screen and 
// opengl are different 
vec . y = 1.0 - 2.0 * y / height;

2. 把二维坐标转成三维的,这部是最关键的。现在我们可以把屏幕看成一个xyz都是[-1, 1]的球体了,球心在(0, 0, 0)处。

比如A和B是两个鼠标映射后的点,从前视图看,A在球“上”(这里正确的理解是球壳上,而不是球体内部);B在球体外部。之所以说A在球壳上,是我们人为假设的,就是为了要对应到球体的转动。既然A在球壳上,我们就根据x,y值求的对应的z值(x、y、z的平方和是1,因为在球壳上);对B而言,我们把它“就近迁移”到球壳上,那么球壳上离B最近的点是什么呢?从正视图看应该是这样的:

所以我们认为C点的z坐标是0。

所以三维坐标的计算方法:

C++语言: 高亮代码由发芽网提供 double square = vec . x * vec . x + vec . y * vec . y; 
if ( square <= 1.0) { 
    // if (x, y) is within the circle of radius 1 
    // calculate z so that the modulus of vector is 1 
    vec . z = qSqrt( 1.0 - square); 
} else { 
    // if is out of the circle, do nomarlization 
    // this vector is the nearest position on the circle 
    // so that z is 0 
    double length = qSqrt( square); 
    vec . x /= length; 
    vec . y /= length; 
    vec . z = 0.0; 
}

3. 接下来求旋转角。我们知道向量A点乘向量B=|A||B|cos(alpha)其中alpha是向量夹角。根据前两步,我们能得到鼠标按下的位置A和拖动时当前位置在球上的坐标B,现在我们想求出向量OA和OB的夹角。那么Happy Coinsidence就来了,因为球的半径是1,所以|OA|=|OB|=1。那么alpha=arccos(A和B的点积)。

C++语言: 高亮代码由发芽网提供 double ArcBall :: getRotateAngle( Vector3d vec1 , Vector3d vec2) 

    return qAcos( vec1 . dotProduct( vec2)); 
}

4. 我们知道glRotatex需要三个参数:一个旋转角和一个旋转轴对应的三个坐标。所以接下去我们就要求旋转轴。既然刚刚点积发挥过作用了,这次我们就要让叉乘出出风头了。向量A和B叉乘的结果是它们所在平面的法向量,也就意味着就是我们要求的旋转轴了。

有了旋转角和旋转轴,是不是glRotatex一下就解决了?

但是由于我们只计算了鼠标按下的位置和当前鼠标位置的旋转效果,所以上一次旋转的效果在第二次按下鼠标时就消失了。记录下每次的旋转角和旋转轴显然不是一个好办法,因为旋转次数多了以后每帧都要调用非常多的glRotatex显然不合适。所以我们记录下每次旋转的旋转矩阵,然后利用矩阵乘法达到累积旋转的效果。

已知旋转角和旋转轴求旋转矩阵的方法是:http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Rotation_matrix_from_axis_and_angle

网上也有很多别的地方有这个公式,但是实际的效果却是翻转的,我百思不得其解,今天试了一下把这个矩阵转置一下,竟然对了,但是不知道是什么原因,是不是右手系的关系。

到这里,我们就解决用ArcBall二维控制三维旋转了。

下面来说一说几个记录旋转量不同的方法:

1.旋转角和旋转轴:绕某个轴旋转某个角度

旋转矩阵:

2.欧拉角:分别绕三轴旋转的角度,注意是绕轴三次旋转,而不是一次。就好像在说,先绕y轴转30度,再绕x轴旋转20度,再绕z轴旋转50度。用glRotatex的话,需要用三次。旋转的顺序也是有关的,而且万一选择不好,会造成万向锁现象。

旋转矩阵:

3. 至于四元数,我自己也没搞清楚,就不瞎掰了……

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