/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记---好人

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***能够依据设计思路(好吧,那名字太高大上。实际就是这一步要干啥)先自己实现---cocos2d-x本来就是如此,同样的功能有很多不同实现方法;先自己折腾是蛮不错的。

***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android測试;由于非常多时候代码在win32下能够,编译就会出错,给出的代码会是測试过后的。

本次笔记内容:

1、设计思路&问题注意

2、效果图

3、尾随设计思路看代码

4、下节知识预览

一:设计思路&问题注意

一步步来

(1)为了响应MainScene中的编辑button,须要一个PosEditorScene,然而这个Scene里面须要做的事比較多;所以这里把Scene单独抽离出来,然后在里面加入各种Layer

(2)先来一个万能的GetBackLayer;为什么是万能的呢?这个层的作用非常easy,里面有一button,Back; 通过这个button,你能够在不论什么地方回到MainScene。你Start之后进行关卡选择,发现自己要重编辑怪物路线,你就Back,游戏中你不想玩了Back,编辑场景中,编辑好了想要測试?Back。到这,你就能够測试一下了

(3)来一个PosEditorLayer,这个层我们来编辑怪物路线和炮台位置,那么通过屏幕触摸,能够加入一个Pos,就须要我们给这个Layer触摸事件,到这,你也能够在触摸事件中測试一下

(4)既然触摸是加入一个点,那么我们就须要PosBase,继承自Node,然后重写draw 函数,屏幕触摸之后,加入这个点,这个点draw出来。然而这里须要注意的就是我们分Tower和Monster两种点;木头的做法是抽离一个PosBase基类,然后分别继承。这种话是方便以后扩充,假设又有一种点,那么相同能够继承;我这里看两种点的功能差点儿相同,就偷了懒,干脆仅仅用PosBase,然后用一个枚举类来区分当前点是Tower
还是Monster

(5)须要注意的是枚举类是必要的,在编辑层中你也须要改变不同的Type 来进行编辑

(6)这里的GetBackLayer中的button用了Extension库,有一点点问题须要处理--比較简单

(7)那么这里的点重写draw函数的话,不知道为什么,会被背景挡住,N多方法都试过;最后机智的想到,把背景图片设置透明度;还果然就看到了;只是问过木头大哥啦,他測试的解决方法是:draw函数最先被画,那么PosBase就不要加入到有背景的层,能够单独抽离一个层,就能够啦;

(8)编辑器的内容比較多,这一步先到这里

二:最后效果图

点击屏幕任何位置,出现一个Tower,同一时候PosEditorLayer 中有一个枚举成员,初始化为Tower,也能够弄成Monster 測试

三:尾随设计思路看代码

首先是PosEditorScene.h

class PosEditorScene{
public:
static Scene* createScene();
};/**/

是的,就这么简单,我们这里仅仅要获取一个Scene就可以,其它的Layer在createScene里面

.cpp

Scene* PosEditorScene::createScene(){
Scene* scene = Scene::create(); //auto posEditorLayer = PosEditorLayer::create();
//scene->addChild(posEditorLayer); auto getBackLayer = GetBackLayer::create();
scene->addChild(getBackLayer); return scene;
}

然后看看GetBackLayer.h

#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT; class GetBackLayer : public Layer{
public:
CREATE_FUNC(GetBackLayer);
virtual bool init(); private:
void getBack(Ref* pSender, Control::EventType event);
};/**/

CREATE_FUNC实际是一个宏定义的create函数,后面在Scene中的加入Layer的时候create,然后会调用Layer的 init 函数,这里我们仅仅须要virtual bool init 函数的实现

.cpp

bool GetBackLayer::init(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto btnTitle = Label::create("Back","Arial",30);
auto norSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_blue_btn.png");
auto highLightSprite = Scale9Sprite::create("Button/public_ui_green_btn.png"); auto outPutBtn = ControlButton::create(btnTitle,norSprite);
outPutBtn->setBackgroundSpriteForState(highLightSprite,Control::State::HIGH_LIGHTED);
outPutBtn->setPosition(
ccp(visibleSize.width-norSprite->getContentSize().width/2,
visibleSize.height - norSprite->getContentSize().height)); outPutBtn->addTargetWithActionForControlEvents(
this,
cccontrol_selector(GetBackLayer::getBack),
Control::EventType::TOUCH_UP_INSIDE); this->addChild(outPutBtn,20);
return true;
} void GetBackLayer::getBack(Ref* pSender,Control::EventType event){
CCLOG("Back to MainScene");
auto scene = MainScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}

这里因为用到了Extension,会遇到些问题:解决方法之前提到过:

也就三步三个加入:之前也有过  图文解释

到这里,就能够測试一下Backbutton的使用,那么GetBackLayer能够加入到非常多Scene中

那么如今来看看PosEditorLayer.h

class PosEditorLayer : public Layer{
public:
PosEditorLayer();
~PosEditorLayer();
CREATE_FUNC(PosEditorLayer);
virtual bool init(); private:
//**2**当前关卡级别
int _curLevel;
//------------成员&函数切割线---------------------- //**2**预载入内容
void preLoad();
};

.cpp

PosEditorLayer::PosEditorLayer(){
_curLevel = 1;
}
PosEditorLayer::~PosEditorLayer(){
} bool PosEditorLayer::init(){
//**2**---------------触摸事件----------------------------
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
return true;
}; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
}; listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto touchPos = touch->getLocationInView();
auto pos = Director::getInstance()->convertToUI(touchPos); CCLOG("Touch pos.X is %f, Touch pos.Y is %f",pos.x, pos.y);
}; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this); //------------------------------------------------------------ //**2**
preLoad(); return true;
} void PosEditorLayer::preLoad(){
//**2**add map
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto sBg = __String::createWithFormat("game/level_%d.jpg",_curLevel);
auto mapBg = Sprite::create(sBg->getCString());
mapBg->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
mapBg->setOpacity(150);
this->addChild(mapBg);
}

然后把这个层加入到PosEditorScene中,为了不挡住getBackLayer,你能够在GetBackLayer之前 加入scene里面

然后F5測试,输出中能够看到你触摸屏幕的位置

触摸屏幕是为了加入点,那么来看看PosBase

enum EnumPosType{
enTowerPos,
enMonsterPos
}; class PosBase : public Node{
public:
PosBase();
~PosBase();
//**2**
static PosBase* create(Point pos, EnumPosType posType, bool isDebug); //**2**
bool init(cocos2d::Point pos, EnumPosType posType, bool isDebug); //**2**
virtual void draw(cocos2d::Renderer *renderer, const kmMat4& transform, bool transformUpdated); protected:
CC_SYNTHESIZE(Point,_pos,Pos); //**2**
bool _isDebug;
EnumPosType _posType;
};/**/

这里是根据  位置,点类型,是否调试;三个变量来创建一个PosBase的;根据_isDebug来推断是否调试,是的话,就将点画出来 ,这里的CC_SYNTHESIZE 也是一个宏,就是加入私有成员,等价于:

private:

Point  _pos;

public:

void setPos(Point pos) { _pos = pos ; };

Point getPos() { return _pos; };

.cpp

#define Tower_Radius 32
#define Monster_Radius 10 PosBase::PosBase(){
_pos = CCPointMake(0,0);
_isDebug = false;
_posType = enTowerPos;
}
PosBase::~PosBase(){
} PosBase* PosBase::create(Point pos, EnumPosType posType, bool isDebug){
PosBase* tPos = new PosBase(); if(tPos && tPos->init(pos, posType,isDebug)){
tPos->autorelease();
}else{
CC_SAFE_DELETE(tPos);
}
return tPos;
} bool PosBase::init(Point pos, EnumPosType posType, bool isDebug){
//**2** _SYNTHESIZE(Point,_pos,Pos); 的方法
setPos(pos);
_posType = posType;
_isDebug = isDebug; return true;
} void PosBase::draw(Renderer *renderer, const kmMat4& transform, bool transformUpdated){
if(_isDebug){
glLineWidth(5); //依据posMode 设置推断的半径
float radius;
if(_posType == enTowerPos){
radius = Tower_Radius;
}
else{
radius = Monster_Radius;
} //draw TowerPos
if(_posType == enTowerPos){
Point srcPos = Point(_pos.x-radius, _pos.y+radius);
Point destPos = Point(_pos.x+radius, _pos.y-radius); ccDrawRect(srcPos,destPos);
}
else{ //draw MonsterPos
ccDrawCircle(_pos, radius, 360, 20, false);
} glLineWidth(1);
}
}

然后測试:在PosEditorLayer中加入成员_posType,而且在构造函数中赋值 enTowerPos 表示默认当前是编辑炮台坐标

成员函数  editorPos

void PosEditorLayer::editPos(Point pos){
//**2**test
auto posBase = PosBase::create(pos, _posType, true);
this->addChild(posBase);
}

然后在触摸事件中加入函数,就能随意点击屏幕加入点;

四:下节知识点预览

既然要编辑,仅仅能加入点不然删除算什么?要在代码中改变PosType算什么?难道仅仅能编辑一级的关卡吗?这些点不保存?

以下解决

------------------------------------------------

资源&代码

------------------------------------------------

个人愚昧观点,欢迎指正与讨论

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