猫分享。必须精品

材料代号地址:http://blog.csdn.net/u013357243/article/details/44814523

原文地址:

viewmode=contents">http://blog.csdn.net/u013357243?viewmode=contents

素材代码里面有我写的所有代码,凝视齐全。方便学习

先看效果图


代码

//ps:新建iOS交流学习群:304570962
能够加猫猫QQ:1764541256 或则微信znycat
让我们一起努力学习吧。
原文:http://blog.csdn.net/u013357243? viewmode=contents
// ViewController.m
// 打砖块
//
// Created by liufan on 13-8-17.
// Copyright (c) 2013年 itcast. All rights reserved.
// @interface ViewController : UIViewController // 砖块图像数组
@property (strong, nonatomic) IBOutletCollection(UIImageView) NSArray *blockImages;
// 小球图像视图
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *ballImageView;
// 挡板图像视图
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *paddleImageView;
// 消息标签
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UILabel *messageLabel;
// 点击屏幕手势识别
@property (strong, nonatomic) IBOutlet UITapGestureRecognizer *tapGesure; // 点按屏幕,開始游戏
- (IBAction)tapScreen:(id)sender;
// 拖拽挡板
- (IBAction)dragPaddle:(UIPanGestureRecognizer *)sender; @end #import <QuartzCore/QuartzCore.h> @interface ViewController ()
{
// 小球的初始位置
CGPoint _originBallCenter;
// 挡板的初始位置
CGPoint _originPaddleCenter;
// 游戏时钟
CADisplayLink *_gameTimer;
// 小球的速度
CGPoint _ballVelocity;
// 挡板的水平速度
CGFloat _paddleVelocityX;
} @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
// 记录小球初始中心点位置
_originBallCenter = _ballImageView.center;
// 记录挡板初始中心点位置
_originPaddleCenter = _paddleImageView.center;
} - (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
} #pragma mark - 碰撞检測方法
// 与屏幕的碰撞检測
- (void)intersectWithScreen
{
// 与屏幕上方的碰撞检測
if (CGRectGetMinY(_ballImageView.frame) <=0) {
_ballVelocity.y = ABS(_ballVelocity.y);
} // 与屏幕左側的碰撞检測
if (CGRectGetMinX(_ballImageView.frame) <= 0) {
_ballVelocity.x = ABS(_ballVelocity.x);
} // 与屏幕右側的碰撞检測
if (CGRectGetMaxX(_ballImageView.frame) >= self.view.bounds.size.width) {
_ballVelocity.x = -ABS(_ballVelocity.x);
} // 从屏幕下方掉出。游戏结束
if (CGRectGetMinY(_ballImageView.frame) >= self.view.bounds.size.height) {
NSLog(@"你输了!");
// 关闭时钟
[_gameTimer invalidate]; // 提示用户输了
[_messageLabel setHidden:NO];
[_messageLabel setText:@"你输啦~~~"];
// 启用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:YES];
}
} // 与砖块的碰撞检測
- (void)intersectWithBlocks
{
for (UIImageView *block in _blockImages) {
// 循环检測砖块是否与小球碰撞,假设发生碰撞。翻转小球的速度
if (CGRectIntersectsRect(block.frame, _ballImageView.frame) && ![block isHidden]) {
// 把砖块隐藏起来
[block setHidden:YES]; // 翻转小球Y方向速度
_ballVelocity.y *= -1;
}
} // 所有的砖块都被隐藏了。说明游戏胜利
BOOL win = YES;
for (UIImageView *block in _blockImages) {
if (![block isHidden]) {
win = NO; break;
}
} // 游戏胜利的处理
if (win) {
// 关闭时钟
[_gameTimer invalidate]; // 提示用户输了
[_messageLabel setHidden:NO];
[_messageLabel setText:@"欧耶~~~"];
// 启用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:YES];
}
} // 与挡板的碰撞检測
- (void)intersectWithPaddle
{
if (CGRectIntersectsRect(_paddleImageView.frame, _ballImageView.frame)) {
// 小球Y方向速度翻转
_ballVelocity.y = -ABS(_ballVelocity.y); // 添加小球水平方向的速度,简单修正一下小球的水平速度
_ballVelocity.x += _paddleVelocityX / 120.0;
}
} // 屏幕刷新时执行的方法
- (void)step
{
NSLog(@"屏幕刷新了");
[self intersectWithScreen];
[self intersectWithBlocks];
[self intersectWithPaddle]; // 更新小球位置
[_ballImageView setCenter:CGPointMake(_ballImageView.center.x + _ballVelocity.x,
_ballImageView.center.y + _ballVelocity.y)];
} // 点击屏幕,開始游戏
- (IBAction)tapScreen:(id)sender
{
NSLog(@"点击屏幕了!"); // 禁用点击屏幕手势识别
[_tapGesure setEnabled:NO]; // 消息标签隐藏
[_messageLabel setHidden:YES];
// 小球
[_ballImageView setCenter:_originBallCenter];
// 挡板
[_paddleImageView setCenter:_originPaddleCenter];
// 砖块。把隐藏的砖块恢复
for (UIImageView *block in _blockImages) {
[block setHidden:NO];
} // 给小球设置初始速度
_ballVelocity = CGPointMake(0.0, -5.0); // 定义游戏时钟
_gameTimer = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(step)]; // 把游戏时钟加入到主执行循环中
[_gameTimer addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
} // 拖拽挡板
- (IBAction)dragPaddle:(UIPanGestureRecognizer *)sender
{
// 拖拽手指时,改变挡板的位置
// 须要推断手指是否在拖动
if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
// 取出手指移动到的位置
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
// 将挡板的水平位置设置为手指的位置
[_paddleImageView setCenter:CGPointMake(location.x, _paddleImageView.center.y)]; // 记录挡板的水平移动速度
_paddleVelocityX = [sender velocityInView:self.view].x;
NSLog(@"%f", _paddleVelocityX);
} else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
// 恢复手指移动速度
_paddleVelocityX = 0;
}
} @end

游戏规则

1-》屏幕上⽅方有四排砖块

2-》点击屏幕開始游戏

3-》游戏開始时,⼩小球向上⽅方运⾏行

4-》⼩小球与砖块撞击能够撞碎砖块并反弹

5-》⼩小球与屏幕顶部、右側、左側碰撞会反弹

6-》⼩小球与挡板碰撞会反弹

7-》左右移动⼿手指能够挪动挡板

8-》⼩小球从屏幕下⽅方掉出游戏结束

开发步骤

1-》新建项⽬目

2-》搭建界⾯面

获取界⾯面对象并监听屏幕事件(storyboard设置界面,脱线)

3-》代码实现

点击屏幕让⼩小球动起来 (游戏时钟。刷新位置)

砖块碰撞检測 (碰撞后隐藏)

拖动挡板改变⼩小球⽅方向 (得到拖拽手势速度,改变小球速度)

胜负推断及重置游戏 (小球的位置中y的最小值有没有大于屏幕y最大值)


ps:新建iOS交流学习群:304570962

能够加猫猫QQ:1764541256 或则微信znycat

让我们一起努力学习吧。

原文:http://blog.csdn.net/u013357243?viewmode=contents

版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。

猫学习IOS(十五)UI以前的热的打砖块游戏的更多相关文章

  1. 猫学习IOS(五岁以下儿童)UI之360其他下载管理器广场UI

    猫分享.必须精品 下载材料:http://blog.csdn.net/u013357243/article/details/44486651 先看效果 主要是完毕了九宫格UI的搭建 代码 - (voi ...

  2. python3.4学习笔记(十五) 字符串操作(string替换、删除、截取、复制、连接、比较、查找、包含、大小写转换、分割等)

    python3.4学习笔记(十五) 字符串操作(string替换.删除.截取.复制.连接.比较.查找.包含.大小写转换.分割等) python print 不换行(在后面加上,end=''),prin ...

  3. 201671010140. 2016-2017-2 《Java程序设计》java学习第十五周

    java学习第十五周 Java的GUI界面设计,框架以及主要部件填充,归置,布局管理,在第十一章和第十二章进行了系统的学习,在这两章的知识奠基下,可以简单的构造一个GUI用户界面,在两周的学习后,可以 ...

  4. 学习笔记:CentOS7学习之十五: RAID磁盘阵列的原理与搭建

    目录 学习笔记:CentOS7学习之十五: RAID磁盘阵列的原理与搭建 14.1 RAID概念 14.1.1 RAID几种常见的类型 14.1.2 RAID-0工作原理 14.1.3 RAID-1工 ...

  5. 风炫安全WEB安全学习第二十五节课 利用XSS键盘记录

    风炫安全WEB安全学习第二十五节课 利用XSS键盘记录 XSS键盘记录 同源策略是浏览器的一个安全功能,不同源的客户端脚本在没有明确授权的情况下,不能读写对方资源.所以xyz.com下的js脚本采用a ...

  6. (C/C++学习笔记) 十五. 构造数据类型

    十五. 构造数据类型 ● 构造数据类型概念 Structured data types 构造数据类型 结构体(structure), 联合体/共用体 (union), 枚举类型(enumeration ...

  7. 猫学习IOS(四)UI半小时就搞定Tom猫

    阿土 首先对影响 下载项目的源材料: Tom猫游戏代码iOS 素材http://blog.csdn.net/u013357243/article/details/44457357 效果图 以前风靡一时 ...

  8. 猫学习IOS(三)UI纯代码UI——图片浏览器

    猫分享.必须精品 看看效果 主要实现相似看新闻的一个界面,不用拖拽,纯代码手工写. 首先分析app能够非常easy知道他这里有两个UILabel一个UIImageView还有两个UIButton 定义 ...

  9. Linux学习之十五、基础正规表示法\延伸正规表示法

    原文地址: http://vbird.dic.ksu.edu.tw/linux_basic/0330regularex_2.php 基础正规表示法 既然正规表示法是处理字串的一种表示方式,那么对字节排 ...

随机推荐

  1. 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

    为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前.全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环.可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了C ...

  2. JMS分布式应用程序异步消息解决方案EhCache 高速缓存同步问题

    部分博客中描述的使用拦截器怎么用EJB公布的WebService加入缓存,这样能够提高WebService的响应效率.但是即使是这样做,还是要经历网络的传输的.于是决定在调用WebService的程序 ...

  3. 关系数据库的基本概念和MySQL说明

    关系数据库的基本概念 数据库: 大量的信息化解决方案的高效管理. 根据数据结构来组织.存储和管理数据的库. 数据库系统(DBS,DATABASE SYSTEM): 数据库(DB,DATABASE) + ...

  4. 达到HTTP合约Get、Post和文件上传功能——采用WinHttp介面

    于<采用WinHttp实现HTTP协议Get.Post和文件上传功能>一文中,我已经比較具体地解说了怎样使用WinHttp接口实现各种协议. 在近期的代码梳理中,我认为Post和文件上传模 ...

  5. JAVA基础实例(三)--排序

    冒泡排序 是一种简单的排序算法.它反复地走訪过要排序的数列,一次比較两个元素.假设他们的顺序错误就把他们交换过来.走訪数列的工作是反复地进行直到没有再须要交换,也就是说该数列已经排序完毕. 这个算法的 ...

  6. Cordova WP8 插件开发

    原文:Cordova WP8 插件开发 前面博客中介绍了Cordova WP8平台上的安装部署,Cordova扩展可以利用WP8本地代码扩展WebApp的功能,调用本地能力需要开发相应的插件,下面以闪 ...

  7. Java达到MySQL数据库备份(两)

    博客<Java实现MySQL数据库备份(一)>使用I/O流的方式实现了MySQL数据库的备份,这样的方法比較繁杂.以下介绍还有一种备份MySQL数据库的方法: import java.io ...

  8. hibernate Disabling contextual LOB creation as connection was null

    使用hibernate通路sybase当遇到异常. Could not obtain connection metadata : ASE is now using a multi-byte c ...

  9. git checkout 命令详解(转)

    在日常的git操作中,git checkout——检出,是我们的常用命令.最为常用的两种情形是创建分支和切换分支. 在下面的命令中,使用了一些简写,在这里说明一下: git st # git stat ...

  10. 半平面交总结and模板

    博客原文地址:http://blog.csdn.net/xuechelingxiao/article/details/40859973 这两天刷了POJ上几道半平面交,对半平面交有了初步的体会,感觉半 ...