各位博友金安,首先声明这是一篇转载的博客,原文链接:https://www.cnblogs.com/scottpei/archive/2013/01/08/2851087.html

十年河东,十年河西,莫欺少年穷

学无止境,精益求精

Unity Ioc 介绍:

Unity是微软团队开发的一个轻量级,可扩展的依赖注入容器,为松散耦合应用程序提供了很好的解决方案,支持构造器注入,属性注入,方法注入。同时因为把对象交给容器创建,有没有可能在创建的时候做些手脚和功能呢?答案是肯定的。

目前Unity中提供两个Lifetime Manager类可供我们直接使用,当然你也可以实现自己的Lifetime Manager类。

1. ContainerControlledLifetimeManager

Unity保存一个指向对象实例的引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。也就是说实现了对象单例模式。默认情况下,RegisterInstance方法使用该Lifetime Manager。

2. ExternallyControlledLifetimeManager

Unity仅保存一个指向对象实例的弱引用。通过Unity容器为同一个类型或对象获取对象实例时,每次获取到的都是同一个实例。但是由于当对象创建完之后,容器没有对该对象的强引用,所以就可能出现当其他地方没有去强引用它时候,会被GC回收掉。

先看看一个接口和类,下面会用到

public interface IPlayer
{
void Play();
} public class Mp3Player : IPlayer
{
public void Play()
{
Console.WriteLine("Playing Mp3");
}
}

接下来通过在RegisterType和RegisterInstance时指定相应的Lifetime Manager来介绍Lifetime Manager的应用场景。

1. RegisterType

当用RegisterType注册映射关系时,如果没有指定LifetimeManager,默认是使用一个瞬态的Lifetime Manager。即每次通过Unity容器获取对象的实例时都会重新创建一个该实例,也就是说Unity容器不存在一个到该对象的引用。

看一个例子:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

container.RegisterType<IPlayer, Mp3Player>();

IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}",player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}",player2.GetHashCode()));

输出结果:

通过输出的player1和player2对象的HashCode值可以看出,player1和player2分别是Mp3Player类的不同实例。

那怎样实现单例模式呢?

要实现单例模式,容器需要保存一个指向对象实例的引用。通过在RegisterType时为它指定相应的Lifetime Manager可以实现单例模式,从上面对ContainerControlledLifetimeManager和ExternallyControlledLifetimeManager的介绍可以知道,这两个Lifetime Manager都可以支持单例模式。

修改上面的代码为:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

//这里指定使用ContainerControlledLifetimeManager对象
container.RegisterType<IPlayer, Mp3Player>(new ContainerControlledLifetimeManager()); IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}",player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}",player2.GetHashCode()));

看看输出:

通过输出结果可以看出,player1和player2对象为Mp3Player类的同一实例,指向同一内存地址。

2. RegisterInstance

当用RegisterInstance注册映射关系时,如果没有指定Lifetime Manager,默认是使用ContainerControlledLifetimeManager,即支持单例模式。

看个例子:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

IPlayer mp3Player = new Mp3Player();
container.RegisterInstance<IPlayer>(mp3Player); IPlayer player1 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player1 HashCode: {0}", player1.GetHashCode())); IPlayer player2 = container.Resolve<IPlayer>();
Console.WriteLine(string.Format("Player2 HashCode: {0}", player2.GetHashCode()));

看看输出:

通过输出结果可以看出,player1和player2对象为Mp3Player类的同一实例,指向同一内存地址。

Unity是微软P&P部门开发的一个轻量级IoC框架,通过Interception机制可以实现基于三种拦截机制的AOP。不过Unity仅仅提供“显式”拦截机制,以致我们为了注册可被拦截的类型会多写很多代码和配置。本篇文章通过UnityContainer的扩展提供了一种“自动”拦截机制。

一、显式拦截

我们通过一个简单的实例演示Unity原生支持的显式拦截机制和我们通过扩展实现的自动拦截机制。我们定了如下一个简单的SimpleCallHandler,在Invoke方法中通过在控制台打印一段文字用以证明应用在某个类型上的CallHandler被执行了。

    public class SimpleCallHandler : ICallHandler
{
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
Console.WriteLine("The CallHandler applied to \"{0}\" is invoked.", input.Target.GetType().Name);
return getNext()(input, getNext);
}
public int Order { get; set; }
}
public class SimpleCallHandlerAttribute : HandlerAttribute
{
public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
{
return new SimpleCallHandler
{
Order = this.Order
};
}
}

然后我们创建了如下所示的一个接口IFoo和三个类Foo、Bar和Baz。其中Foo实现了接口IFoo,而Foo依赖于Bar,Bar依赖于Baz。我们以构造器注入的方式定义Foo和Bar。SimpleCallHandler被同时应用到了Foo、Bar和Baz的DoSth方法上。

    public interface IFoo
{
void DoSth();
} public class Foo : IFoo
{
public Bar Bar { get; private set; }
public Foo(Bar bar)
{
this.Bar = bar;
}
[SimpleCallHandler]
public virtual void DoSth()
{
this.Bar.DoSth();
}
}
public class Bar : MarshalByRefObject
{
public Baz Baz { get; private set; }
public Bar(Baz baz)
{
this.Baz = baz;
}
[SimpleCallHandler]
public virtual void DoSth()
{
this.Baz.DoSth();
}
}
public class Baz : MarshalByRefObject
{
[SimpleCallHandler]
public void DoSth()
{
Console.WriteLine("Done...");
}
}

所谓显式拦截就是说:如果某个类型需要被拦截处理,比如将其显式地注册为“可被拦截的类型”,并且需要显式地注册拦截器(决定拦截机制)和拦截行为。对于本实例来说,为了上应用在Foo、Bar和Baz上的CallHandler能够起作用,我们需要通过如下的方式对这三个类型进行显式地拦截注册。

            IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddNewExtension<Interception>()
.RegisterType<IFoo, Foo>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new .RegisterType<Bar>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new InterceptionBehavior<PolicyInjectionBehavior>())
.RegisterType<Baz>(new Interceptor<TransparentProxyInterceptor>(), new InterceptionBehavior<PolicyInjectionBehavior>()); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
foo.DoSth();

运行结果:

   1: The CallHandler applied to "Foo" is invoked.
   2: The CallHandler applied to "Bar" is invoked.
   3: The CallHandler applied to "Baz" is invoked.
   4: Done...

二、自动拦截

如果通过我们自定义的UnityContainer扩展AutoInterception,你就无须对需要被拦截的类型进行显式注册。而相关的代码将会变得简单,运行如下一段代码,你依然会得到同上面一样的结果。

     IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddNewExtension<AutoInterception>()
.AddNewExtension<Interception>()
.RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
foo.DoSth();

三、应用不同的拦截机制

在默认的情况下,AutoInterception采用的拦截器为TransparentProxyInterceptor。我们通过通过配置AutoInterception的方式来应用其它两种拦截器,即InterfaceInterceptor和VirtualMethodInterceptor。由于在下面的代码中采用了InterfaceInterceptor,所有只有实现了IFoo接口的Foo对象才会被拦截。

IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddNewExtension<AutoInterception>()
.AddNewExtension<Interception>()
.Configure<AutoInterception>().RegisterInterceptor(new InterfaceInterceptor())
.RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
foo.DoSth();

执行结果:

   1: The CallHandler applied to "Foo" is invoked.
   2: Done...

如果我们采用VirtualMethodInterceptor的话,只有定义在需方法的Foo和Bar的DoSth方法才会被拦截。

 IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.AddNewExtension<AutoInterception>()
.AddNewExtension<Interception>()
.Configure<AutoInterception>().RegisterInterceptor(new VirtualMethodInterceptor())
.RegisterType<IFoo, Foo>(); IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
foo.DoSth();

输出结果:

   1: The CallHandler applied to "Wrapped_Foo_6c22528df1b64d3886e9955cd8961ca7" is invoked.
   2: The CallHandler applied to "Wrapped_Bar_c10e3640a27d469c8872ec4193303897" is invoked.
   3: Done...

四、支持配置

AutoInterception不仅仅支持Unity提供的Policy Injection配置,还可以通过配置指定采用的拦截器类型。现在我们将应用在Foo、Bar和Baz上的SimpleCallHandlerAttribute特性全部删除,通过如下的配置将该CallHandler应用到所有的DoSth方法上。这个配置还指定了采用的拦截器类型为VirtualMethodInterceptor。

   1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
   2: <configuration>
   3:   <configSections>
   4:     <section name="unity" 
   5:              type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
   6:     </configSections>
   7:   <unity>
   8:     <alias alias="SimpleCallHandler" type="Artech.UnityExtensions.SimpleCallHandler, Artech.UnityExtensions" />
   9:     <alias alias="IFoo" type="Artech.UnityExtensions.IFoo, Artech.UnityExtensions" />
  10:     <alias alias="Foo" type="Artech.UnityExtensions.Foo, Artech.UnityExtensions" />
  11:     <sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration" />
  12:     <sectionExtension type="Artech.UnityExtensions.Configuration.AutoInterceptionConfigurationExtension, Artech.UnityExtensions" />
  13:     <container>
  14:       <extension type="AutoInterception"/>
  15:       <extension type="Interception"/>
  16:       <register type="IFoo" mapTo="Foo"/>
  17:       <interception>
  18:         <policy name="service">
  19:           <matchingRule name="MemberNameMatchingRule" type="MemberNameMatchingRule">
  20:             <constructor>
  21:               <param name="nameToMatch" value="DoSth"/>
  22:             </constructor>
  23:           </matchingRule>
  24:           <callHandler name="SimpleCallHandler"  type="SimpleCallHandler"/>
  25:         </policy>
  26:       </interception>
  27:       <autoInterception>
  28:         <interceptor type="VirtualMethodInterceptor"/>
  29:       </autoInterception>
  30:     </container>
  31:   </unity>
  32: </configuration>

我们通过如下的代码,通过加载配置的方式来配置创建的UnityContainer。最终直接通过解析接口IFoo得到Foo对象,并调用其DoSth方法。

   1: IUnityContainer container = new UnityContainer();
   2: UnityConfigurationSection unitySettings = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
   3: unitySettings.Configure(container);
   4: IFoo foo = container.Resolve<IFoo>();
   5: foo.DoSth();

由于我们采用的是VirtualMethodInterceptor,所有只有Foo和Bar中定义的需方法才能被拦截,这可以通过如下的输出结果得到证实:

   1: The CallHandler applied to "Wrapped_Foo_53c9f355fbac4acdaf405b2a92d0bd7a" is invoked.
   2: The CallHandler applied to "Wrapped_Bar_8cdbf768e96c434da36ed1f181c2d6cd" is invoked.
   3: Done...

虽然AutoInterception实现的逻辑并不复杂,但是对于不了解Unity设计的人来说也不是那么容易理解的。所以我并不打算介绍其内部原理,又兴趣的读者可以从

/Files/scottpei/AutoInterception.rar

下载源代码。

Unity Ioc 依赖倒置及Untity AOP被动拦截/自动拦截的更多相关文章

  1. [Unity 设计模式]IOC依赖倒置

    1.前言 最近在看<游戏开发与设计模式>一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层模块,上层模块和下层模块都应该依赖于接口,这样能减少耦合.然后附带举了个例子,我觉得特别 ...

  2. C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP

    前言:很久之前就想动笔总结下关于软件设计的一些原则,或者说是设计模式的一些原则,奈何被各种bootstrap组件所吸引,一直抽不开身.群里面有朋友问博主是否改行做前端了,呵呵,其实博主是想做“全战”, ...

  3. Spring-DI控制反转和IOC依赖注入

    Spring-DI控制反转和IOC依赖注入 DI控制反转实例 IDEAJ自动导入Spring框架 创建UserDao.java接口 public interface UserDao { public ...

  4. IoC模式(依赖、依赖倒置、依赖注入、控制反转)

    1.依赖 依赖就是有联系,有地方使用到它就是有依赖它,一个系统不可能完全避免依赖.如果你的一个类或者模块在项目中没有用到它,恭喜你,可以从项目中剔除它或者排除它了,因为没有一个地方会依赖它.下面看一个 ...

  5. IOC使用Unity 实现依赖注入

    转自:http://www.cnblogs.com/techborther/archive/2012/01/06/2313498.html http://www.cnblogs.com/xishuai ...

  6. 轻松学,浅析依赖倒置(DIP)、控制反转(IOC)和依赖注入(DI) 依赖注入和控制反转的理解,写的太好了。

    轻松学,浅析依赖倒置(DIP).控制反转(IOC)和依赖注入(DI) 2017年07月13日 22:04:39 frank909 阅读数:14269更多 所属专栏: Java 反射基础知识与实战   ...

  7. 依赖倒置原则(DIP)、控制反转(IoC)、依赖注入(DI)(C#)

    理解: 依赖倒置原则(DIP)主程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现.高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该以来抽象.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象.(具体看我上一篇贴子) 依赖倒置原则是六 ...

  8. 使用MEF应用IOC(依赖倒置)

    MVC实用架构设计(二)--使用MEF应用IOC(依赖倒置)   前言 在<上篇>中,基本的项目结构已经搭建起来了,但是有个问题,层与层之间虽然使用了接口进行隔离,但实例化接口的时候,还引 ...

  9. 对依赖倒置原则(DIP)及Ioc、DI、Ioc容器的一些理解

    1.概述 所谓依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)就是要依赖于抽象,不要依赖于具体.简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模 ...

随机推荐

  1. python3中的map对象返回的是迭代器,该迭代器用list()转列表之后,再次用list()转化时会返回空

    练习代码的时候,发现python3中的map()函数返回的可迭代对象,在用list()转成列表之后,再次用list()转列表的时候,获取的是空值(如下所示),所以查了一下python3的map()对象 ...

  2. Spring Data Solr创建动态域报错:org.springframework.data.solr.UncategorizedSolrException

    今天在项目中使用Spring Data Solr导入动态域数据报错, 控制台打印错误信息如下 Exception in thread "main" org.springframew ...

  3. android主流开源自动化框架(monkeyrunner,robotium,uiautomator)转载

    摘要: android自动化框架小结:monkey,monkeyrunner,cts,robotium,uiautomator android自动化框架: Uiautomator: 优点:可以对所有操 ...

  4. leetcode752. 打开转盘锁

    我们可以将 0000 到 9999 这 10000 状态看成图上的 10000 个节点,两个节点之间存在一条边,当且仅当这两个节点对应的状态只有 1 位不同,且不同的那位相差 1(包括 0 和 9 也 ...

  5. .net使用IIdentity和IPrincipal实现自定义身份及权限认证【转】

    1,通过继承BasePage页实现角色权限控制 context.User中保存的信息就是相关的角色与权限信息.Context.User类型为System.Security.Principal.IPri ...

  6. webapi使用压缩

    支持GZIP.DEFLATE压缩 /// <summary> /// Gzip 压缩 /// </summary> public sealed class Compressio ...

  7. C# 一般处理程序

    public class Three : IHttpHandler{ public void ProcessRequest(HttpContext context) { context.Respons ...

  8. Linux权限及归属管理 磁盘管理 文件系统 LVM管理

    第五六七章   alias 查看系统别名   67 chmod 设置文件或目录的权限 -R表示以递归的方式设置目录及目录下的所有子目录及文件的权限 u:属主 g:属组 o:其他人 a:所有人 +:添加 ...

  9. Centos 7使用docker部署LAMP搭建wordpress博客系统

    0.简要概述 LAMP是目前比较流行的web框架,即Linux+Apache+Mysql+PHP的网站架构方案.docker是目前非常流行的虚拟化应用容器,可以为任何应用创建一个轻量级.可移植的容器. ...

  10. 查看window重启日志

    命令行输入 net statistics WORKSTATION 显示开机时间 如果你今天一直没有关机,但是你看到这个信息显示今天XX点才开始统计数据的说明电脑重启了