http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533

现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533

  • 实例

我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。

  • 步骤

1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

[csharp] view
plain
 copy

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. //Author:ken@iamcoding.com
  4. public class PlayerController : MonoBehaviour
  5. {
  6. private NavMeshAgent agent;
  7. void Start()
  8. {
  9. //获取组件
  10. agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  11. }
  12. void Update()
  13. {
  14. //鼠标左键点击
  15. if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  16. {
  17. //摄像机到点击位置的的射线
  18. Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  19. RaycastHit hit;
  20. if (Physics.Raycast(ray, out hit))
  21. {
  22. //判断点击的是否地形
  23. if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
  24. {
  25. return;
  26. }
  27. //点击位置坐标
  28. Vector3 point = hit.point;
  29. //转向
  30. transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
  31. //设置寻路的目标点
  32. agent.SetDestination(point);
  33. }
  34. }
  35. //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
  36. if (agent.remainingDistance == 0)
  37. {
  38. animation.Play("idle");
  39. }
  40. else
  41. {
  42. animation.Play("run");
  43. }
  44. }
  45. }

完成了,可以看看效果:


  • 相关知识

1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件

Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。

2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。

  • 总结

这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1hqC6v4o

  • 参考资料

1.http://www.xuanyusong.com/

2.http://liweizhaolili.blog.163.com/

3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html

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