一、概念

一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为。

概括为一句就是:纹理贴图就是把一个纹理(对于2D贴图,可以简单的理解为图片),按照所期望的方式显示在诸多三角形组成的物体的表面。

二、原理

首先介绍一下纹理映射时的坐标系,纹理映射的坐标系和顶点着色器的坐标系是不一样的。

纹理坐标用浮点数来表示,范围一般从0.0到1.0,左上角坐标为(0.0,0.0),右上角坐标为(1.0,0.0),左下角坐标为(0.0,1.0),右下角坐标为(1.0,1.0),具体如下:

顶点着色器的坐标系如下:

将纹理映射到右边的两个三角形上(也就是一个矩形),需要将纹理坐标指定到正确的顶点上,才能使纹理正确的显示,否则显示出来的纹理会无法显示,或者出现旋转、翻转、错位等情况。

将右图顶点按照V2V1V4V3传入,以三角形条带方式绘制,则纹理坐标应按照V2V1V4V3传入。如果按照V3V4V1V2传入,会得到一个旋转了180度的纹理。如果按照V4V3V2V1传入,则会得到一个左右翻转的纹理。

三、显示纹理图片

我们可以根据以下步骤利用OpenGL ES显示一张图片:

1.修改着色器

首先,我们需要修改我们的着色器,将顶点着色器修改为:

attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vCoordinate;
uniform mat4 vMatrix; varying vec2 aCoordinate; void main(){
gl_Position=vMatrix*vPosition;
aCoordinate=vCoordinate;
}

可以看到,顶点着色器中增加了一个vec2变量,并将这个变量传递给了片元着色器,这个变量就是纹理坐标。接着我们修改片元着色器为:

precision mediump float;

uniform sampler2D vTexture;
varying vec2 aCoordinate; void main(){
gl_FragColor=texture2D(vTexture,aCoordinate);
}

片元着色器中,增加了一个sampler2D的变量,sampler2D我们在前一篇博客GLSL语言基础中提到过,是GLSL的变量类型之一的取样器。texture2D也有提到,它是GLSL的内置函数,用于2D纹理取样,根据纹理取样器和纹理坐标,可以得到当前纹理取样得到的像素颜色。

2. 设置顶点坐标和纹理坐标

根据纹理映射原理中的介绍,我们将顶点坐标设置为:

private final float[] sPos={
-1.0f,1.0f, //左上角
-1.0f,-1.0f, //左下角
1.0f,1.0f, //右上角
1.0f,-1.0f //右下角
};

相应的,对照顶点坐标,我们可以设置纹理坐标为:

private final float[] sCoord={
0.0f,0.0f,
0.0f,1.0f,
1.0f,0.0f,
1.0f,1.0f,
};

3. 计算变换矩阵

按照上步设置顶点坐标和纹理坐标,大多数情况下我们得到的一定是一张拉升或者压缩的图片。为了让图片完整的显示,且不被拉伸和压缩,我们需要向绘制等腰直角三角形一样,计算一个合适的变换矩阵,传入顶点着色器,代码如下:

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0,0,width,height); int w=mBitmap.getWidth();
int h=mBitmap.getHeight();
float sWH=w/(float)h;
float sWidthHeight=width/(float)height;
if(width>height){
if(sWH>sWidthHeight){
Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -sWidthHeight*sWH,sWidthHeight*sWH, -1,1, 3, 7);
}else{
Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -sWidthHeight/sWH,sWidthHeight/sWH, -1,1, 3, 7);
}
}else{
if(sWH>sWidthHeight){
Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -1, 1, -1/sWidthHeight*sWH, 1/sWidthHeight*sWH,3, 7);
}else{
Matrix.orthoM(mProjectMatrix, 0, -1, 1, -sWH/sWidthHeight, sWH/sWidthHeight,3, 7);
}
}
//设置相机位置
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 7.0f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
//计算变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix,0,mProjectMatrix,0,mViewMatrix,0);
}

mMVPMatrix即为我们所需要的变换矩阵。

4. 显示图片

然后我们需要做的,就和之前绘制正方形一样容易了。和之前不同的是,在绘制之前,我们还需要将纹理和纹理坐标传入着色器:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mProgram);
onDrawSet();
GLES20.glUniformMatrix4fv(glHMatrix,1,false,mMVPMatrix,0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(glHPosition);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(glHCoordinate);
GLES20.glUniform1i(glHTexture, 0);
textureId=createTexture();
//传入顶点坐标
GLES20.glVertexAttribPointer(glHPosition,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,bPos);
//传入纹理坐标
GLES20.glVertexAttribPointer(glHCoordinate,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,bCoord);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
} public abstract void onDrawSet();
public abstract void onDrawCreatedSet(int mProgram); private int createTexture(){
int[] texture=new int[1];
if(mBitmap!=null&&!mBitmap.isRecycled()){
//生成纹理
GLES20.glGenTextures(1,texture,0);
//生成纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
//设置缩小过滤为使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);
//设置放大过滤为使用纹理中坐标最接近的若干个颜色,通过加权平均算法得到需要绘制的像素颜色
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);
//设置环绕方向S,截取纹理坐标到[1/2n,1-1/2n]。将导致永远不会与border融合
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//设置环绕方向T,截取纹理坐标到[1/2n,1-1/2n]。将导致永远不会与border融合
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//根据以上指定的参数,生成一个2D纹理
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);
return texture[0];
}
return 0;
}

这样我们就可以显示出我们需要显示的图片,并且保证它完整的居中显示而且不会变形了。

Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图的更多相关文章

  1. Android OpenSL ES 开发:OpenSL ES利用SoundTouch实现PCM音频的变速和变调

    缘由 OpenSL ES 学习到现在已经知道 OpenSL ES 不仅能播放和录制PCM音频数据,还能改变声音大小.设置左声道或右声道播放.还能变速播放,可谓是播放音频的王者.但是变速有一点不好的就是 ...

  2. ES系列九、ES优化聚合查询之深度优先和广度优先

    1.优化聚合查询示例 假设我们现在有一些关于电影的数据集,每条数据里面会有一个数组类型的字段存储表演该电影的所有演员的名字. { "actors" : [ "Fred J ...

  3. Revit二次开发-获取材质的纹理贴图

    通过IExportContext导出类中的Onmaterial()方法,可以获取到材质相关信息,主要是材质ID,再根据材质ID得到材质对象material,然后通过如下代码获取Asset对象: Ele ...

  4. Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明

    一.Android OpenSL ES 介绍 OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费.跨平台.针对嵌入式系统精心优化的硬件音频 ...

  5. Android 音视频开发学习思路

    Android 音视频开发这块目前的确没有比较系统的教程或者书籍,网上的博客文章也都是比较零散的.只能通过一点点的学习和积累把这块的知识串联积累起来. 初级入门篇: Android 音视频开发(一) ...

  6. 在Android中使用OpenGL ES开发第(五)节:GLSL基础语法

    一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器( ...

  7. Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL

    前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/re ...

  8. Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图

    开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第三章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之三:多边形的旋转)的基础上演示怎样使用纹理贴图,分别实现了三角 ...

  9. Opengl ES 1.x NDK实例开发之七:旋转的纹理立方体

    开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理立方体,原理和纹理贴图 ...

随机推荐

  1. 测试任务汇总v1.0

    2017.08.04 整理了目前我们所在团队需要做的日常任务 定义为v1.0

  2. Java中的return关键字

    Java常见面试题之一: try {}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,在return前还是后?  请看下面程序就可以解释 ...

  3. react+react-router+react-redux+nodejs+mongodb项目

    一个实际项目(OA系统)中的部分功能.这个demo中引入了数据库,数据库使用了mongodb.安装mongodb才能运行完整的功能.要看完整的项目可以移步我的github 技术栈 React v15. ...

  4. cache缓存的BUG

    坑: 1.在使用这个模版代码开发的时候,当我们改变了数据库表的设置的时候,我们都要把本地的cache缓存文件删除一下. 如果不删除的话,当我们改变数据库设置的之后,程序读取数据是从本地的缓存文件里面读 ...

  5. JavaScript基础教程1-20160612

    1.javascript是一门浏览器运行的脚本语言和java没关系 2.javascript语言写在哪里? (1)可以写单独的文件里面去调用(推荐采用此方法) index.html <head& ...

  6. VS2010 如何添加H文件目录和LIB目录

    第一次使用VS2010,也是初学者开始编写VC++,程序首先学习编写DLL文件,编译完自己的DLL文件后,要在其它项目中使用,开始遇到很多错,但是在网上搜索了好久后,终于解决了问题. H文件目录: 依 ...

  7. SDVO-DVI-I2C-register

    关于DVI视频输出口,微软搞了个SDVO用来保护: #define SDVO_OUTPUT_FIRST   (0) #define SDVO_OUTPUT_TMDS0   (1 << 0) ...

  8. 视频显示格式720p

    720p是一种视频显示格式.字母p意为逐行扫描(progressive scan),数字720则表示水平方向有720条扫描线. 通常720p的画面分辨率为1280×720,一般亦可称为高画质(HD). ...

  9. dojo表格分页之各个参数代表的意义(一)

    下面是dojo表格分页参数代表的意义 //每页可以显示10/15/20/25/30条记录 (1)pageSizes: [10, 15, 20, 25,30], //每页显示的记录从多少到多少,共多少条 ...

  10. SOCKET 编程TCP/IP、UDP

    TCP/IP 资源:http://download.csdn.net/detail/mao0514/9061265 server: #include<stdio.h> #include&l ...