1、Event Function:事件函数
- Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数
- Start() :在游戏初始化时会执行一次
- Update() :每一帧都会运行这个方法
- FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次
- LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的
- Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法
- OnEnable(): 当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法
- OnDestory(): 当关闭游戏则会调用该方法
2、Time时间类函数:
- Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
- Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
- Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。【一般用来控制角色、动画的运动】
- Time.fixedTime 表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
- Time.fixedDeltaTime 表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
- Time.SmoothDeltaTime 表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。
- Time.timeScale 时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,回放等、非常有用。如果游戏中控制运动的都是使用了Time.deltatime的话,则可以通过设置Time.timeScale=0来暂停其运动等。
- Time.frameCount 总帧数
- Time.realtimeSinceStartup 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。【一般用作性能测试】
- Time.captureFramerate 表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。
- Time.unscaledDeltaTime 以秒计算,完成最后一帧的时间 不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。
- Time.unscaledTime 从游戏开始到现在所用的时间 不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。
3、GameObject类:
【1】、创建游戏物体的三种方法:
- 通过其构造器来创建 GameObject go=new GameObejct("游戏物体名"); //一般是用来创建空的游戏来存放其他东西的。
- Instantiate GameObject.Instantiate(prefab) //根据Prefab或者是另外一个游戏物体来创建(克隆Colon),可以实例粒子、等其他的游戏物体,很是常用的
- CreattePrimitive GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.**) //创建原始的游戏物体,基本的几何体
【2】、 为游戏物体添加组件, 其中组件可以是我们自己自定义的脚本GameObject.AddComponent<组件名>
【3】、属性、变量:
- GameObject.activeInHierarchy 游戏物体是否处于激活状态,与父类有关,父类被取消激活,则子类也是取消激活的
- GameObject.activeSelf 自身的激活状态,与父类无关,只与自身有关。【控制组件的激活与取消激活则使用.enable=false/true】
- GameObject.tag 游戏物体的tag标签,具体的由程序员自定义设置
- GameObject.SetActive(false/true) 通过参数的控制来设置其游戏物体的激活状态,true为激活状态,反之为取消激活状态。
【4】、UnityEngine.Object中的共有方法与变量
- name: 名字,调用该变量,则无论是通过GameObject还是Component都是返回游戏物体的名字
- Destroy() :删除游戏物体,但是不会立马在unity中删除,而是会先进行回收,等确定没对象使用的时候,在进行删除
- DontDestroyOnLoad() : 当加载新的场景的时候,不删除这个场景中的某个游戏物体
- FindObjectType<>
- FindObjectsType<> : t通过类型来进行查找,是进行全局的查找,则就是在整个场景中进行查找
- FindGameObjectWithTag :如果查到的是多个,则只返回查找到的第一个
- FindGameObejctsWithTag 返回查找到的游戏物体集合
【5】、消息的发送
- BroadcastMessage() 广播发送消息,则该物体上对应的方法会被调用,同时这个游戏物体上的子物体上对应的方法也会被调用的
- SendMessage() 发送消息,只会对这个游戏物体中脚本上的方法发送消息
- SendMessageUpwards() 广播发送消息,但是和BroadcastMessage()是相反的,在调用自身的方法时也会向上传递,调用其父类的方法
【6】、游戏组件的查找
- Cube cube = target.GetComponent<Cube>(); 返回一个对应的组件,如果有多个,则只返回第一个
- Cube[]cc= target.GetComponents<Cube>(); 返回该游戏物体上所有符合条件的组件,返回一个组件数组
- Cube[] xx = target.GetComponentsInChildren<Cube>(); 返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的子类上对应的组件
- Cube[] yy = target.GetComponentsInParent<Cube>(); 返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的父类上对应的组件
4、MonoBehaviours的类:
【1】、继承的变量成员
- enabled: 返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置
- isActiveAndEnabled: 只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的
- tag :该组件所对应的游戏物体的标签
- name :该组件所对应的游戏物体的名字
【2】、Invoke等方法、变量:将添加要调用的方法添加到等待队列中,然后等待用户设定的时间后,进行队列中的方法调用。
- Invoke("方法1",float time): 在等待time的时间后调用方法1
- bool i= IsInvoking("方法1") 返回bool值,如果方法被添加到队列中,但没有被运行则返回true,如果经过一段时间后该方法被调用了则会返回false;
- InvokeRepeating("方法1",time,number): 等待time时间后,会重复开始运行方法1,每秒钟运行number次。
- CancelInvoke() 会暂停通过Involve/InvokeRepeating的运行,但是一般来说CancelInvoke会和InvokeRepeating组合调用。参数由自己设定
扩充: 在脚本的类前添加[ExecuteInEditMode]:则该脚本不用按游戏运行按钮就会开始编译,只限在编辑模式里面
在脚本的共有变量前添加[HideInInspector]:则该共有变量不会在Inspector面板进行显示
5、Coroutines:协程:
1、定义协程:IEnumerator 方法名()
{
yield return 0/null ;
yield return new WaitForSeconds(1.0f); //等待一定时间在运行下面的代码
}
2、开启协程:StartCoroutines(方法名());
说明:协程开启会继续执行下面代码,不会等协程方法运行完再执行接下来的方法
3、开启与关闭协程时,StartCoriutine(参数)、StopCoroutine(参数) 其中的参数要互相对应,如果传递的是方法名,则两个方法中的参数就要是方法名,如果是IEnumerator的返回值,则其中两个方法发的参数就要是IEnumerator的返回值
1、 private IEnumerator coroutine;
coroutine = WaitAndPrint();
StartCoroutine(coroutine);
StopCoroutine(coroutine);
2、StartCoroutine("WaitAndPrint");
StopCoroutine("WaitAndPrint");
4、StopAllCoroutines() 停止所有的协程,不管你是怎么调用的
6、OnMousexx鼠标触发事件: 如果是通过Collider进行触发检测的话,则要在设置中打开允许进行射线检测。
- OnMouseDown(): 当鼠标按下的时候触发,按一次触发一次
- OnMouseDrag(): 当鼠标按住不放的时候一直触发,是每一帧进行触发
- OnMouseUp(): 当鼠标抬起的时候触发,只执行一次
- OnMouseEnter(): 当鼠标进入的时候触发,进入一次触发一次
- OnMousetOver(): 当鼠标在触发物体的上面时,则一直触发
- OnMouseExit(): 当鼠标移出的时候触发
- OnMouseUpAsButton() 相当于是按钮的功能,当鼠标在同一个游戏物体上按下抬起的时候才会触发,按下与抬起不在同一个游戏上的话则不会进行触发。
7、Mathf类:所有的成员均为静态的
Mathf.Abs() 返回绝对值的
Mathf.Ceil() 向上取整的,10.1--->11
Mathf.Clamp(value,min,max) 如果value的值在min--max之间的话就返回value,但是如果value的值小于min,则返回min,如果value的值大于max,则返回max,一般是用在控制角色血量,当玩家的血量减少的时候,不会出现出现低于0和大于100的情况 hp= Mathf.Clamp(hp,0,100);
Mathf.ClosePowerOfTwo(value): 取得离value的2次方最近的值
Mathg.DeltaAngke: 取得两个角度之间的最小夹角
Mathf.Floor 向下取整
Mathf.Pow(i,j) 取得i的j次方
Mathf.MoveToWards() 一般用来做移动控制,是匀速的运动,加速度固定的
Mathf.Lerp() 差值运算,一般是用来控制动画、运动,越往后运行的越慢的。
Mathf.PingPong(t,maxValue) 类似乒乓球的来回运动,起始 值是0,通过t变量来控制值由0向maxValue移动,当t大于maxValue的时候又向0进行移动,然后就这样的来回往复运动,一般t变量用时间Time.deltatime来进行控制的。
8、Input输入类:
GetKey() 按键一直按着时触发
GetKeyDown 按键被按下那一刻进行触发
GetKeyUp 按键被按下后抬起时触发
GetMouseButton(0/1/2) 1:左键 2:右键 3:中键 鼠标一直按着时触发
GetMouseButtonDown() 鼠标按下那一刻触发、
GetMouseButtonUp() 鼠标抬起的那一刻时触发
GetButtonDown()
GetButton()
GetButtonUp() 这三个的参数是用户自定义的虚拟按键进行触发,其他的和上面的一样
GetAxis("虚拟轴名") 通过按下的虚拟轴来返回-1~1之间的值,开始值是0,然后向-1/1进行渐渐的变化,有一定的加速度。一般用来控制运动的,比如是赛车的加速运动等
GetAxisRaw() 其他的和GetAxis差不多,就是少了渐变效果,返回值只有 0 1 -1三个
anyKeyDown 当任何按键被按下(包括鼠标按键)时返回true
anyKey 当任何按键被按着(包括鼠标)时返回true
mousePosition 返回鼠标在屏幕上的像素坐标,【屏幕坐标】z轴衡为0的
9、Vector2;二维向量
magnitude: 返回向量的长度
normalized; 返回这个向量长度为1的矢量,不管这个向量多长,也是返回1的矢量,只是返回值,不对原向量的值产生影响
Normalize() 无参数的,也是向量化,但是调用该方法会改变原向量值,使其的值被向量化 了
ClampMagnitude() ;将一个向量限制在参数中指定的长度之间
MoveToWards() 用来做匀速的运动,由一个位置向另一个位置进行移动
sqrMagnitude 对求向量的的长度时不进行开平方根运算了,减少性能的损耗,一般是用来比较两个向量的长度大小的。
其他的参考API文档即可,较为简单。
扩充:向量是结构体,为值类型,修改其中的变量的时候要整体进行修改,不能单独的进行单个变量的赋值修改
10、Vector3:三维变量
Cross() 插乘运算【左手法则】,通过两个向量来获得另一个向量的方向,然后进行相关的判断
Project() 投影运算
Reflect() 反射运算
Slerp() 按照角度进行插值,与lerp的按照位置信息进行插值的,一般用在炮台的旋转,使旋转的更加平滑
11、Random随机数类:
InitState(): 通过参数指定的种子,然后再调用Range()产生随机数的时候会依据种子来进行生成,则每一次运行所生成的随机数都是一样的,是伪随机数。一般要生成的随机数不同,可以设置参数为System.DataTime.Now.Ticks:通过时间戳来完成
insideUnitFCircle :在单位为1的园内随机生成一个位置信息,如果要在更大的圆中生成,则可以在后面*圆的半径信息。一般用来控制随机生成敌人的位置信息
insideUnitSphere: 在单位为1的球内随机生成一个位置信息,如果要在更大的球中生成,则可以在后面*圆的半径信息。
12、四元数 Quaternion:
欧拉角【eylarAngles】与面板中的值对应和四元数【rotation】之间是可以进行转换的,一般欧拉角是用来让用户可以直观的看到的,而四元数是用来控制内部的运算 的。
.eulerAngles 将四元数转变为欧拉角
Euler() 将欧拉角转变为四元数
.LookRotation() 让玩家通过设置四元数来进行望向敌人的旋转,将向量方向转变为四元数
Vector3 temp = enemy.position - player.position; //获得两个位置信息之间的变量,是主角望向敌人,所以要设置向量的方向是指向敌人的
enemp.y = 0; //如果不想主角在望向他的时候出现低头的情况,也就是y轴的值出现了变化了。
player.rotation= Quaternion.LookRotation(temp);
slerp() 在做朝向的旋转的时候,不建议使用lerp,而是建议使用slerp,使其的旋转朝向更为平滑,更加的自然
Quaternion target= Quaternion.LookRotation(temp);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, target, Time.deltaTime); //插值的缓慢旋转
13、Rigidbody:刚体组件,控制角色的移动
.position: 可以通过刚体来控制运动,在控制运动方面,使用rigibody.positon比transform.porition计算要快的多,相关的物理计算也是在刚体中计算好了,但是不建议使用这个方法来持续的控制物体的运动,不平滑,控制一两次的时候还可以使用
MovePosition() 对position的优化,其中利用了插值运算,一般持续运动的则使用这个方法,不出现卡顿的现象
,rotation:
MoveRotation 用来控制刚体的旋转的,一般不建议使用rotation,比较耗性能,建议使用MoveRotation(),然后配合Quaternion,slerp()进行使用,使其更加的平滑
AddForce() 为刚体添加力,一般可以用在赛车游戏中,当进行短时的加速则可以给以限定时间的AddForce方法
14、Camera;相机组件:
当相机的标签是main cream时,可以通过Camer.main来进行主相机cream组件的查找射线,用来检测鼠标在屏幕上的位置信息,以及触碰到什么
Ray ray = cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //获得相机到鼠标之间的射线
RaycastHit hit; //用来存放射线检测到的游戏物体的信息的
bool temp = Physics.Raycast(ray, out hit); //进行射线检测
15、Application
SreeamingAcsets: 该文件下的资源不会被压缩,导入是什么类型还是什么类型,【主要是音频、视频资源】
dataPath: 工程文件路径
streamingAssetsPath: 可以通过文件流来进行读取的文件路径
persistenDataPath :可以实例的文件路径
tempporaryCachePath :临时的文件路径
.CapturScreenshot("游戏截图") 用来截图的,字符串为截图fileName
Application.identifier 标识名
.companyName 公司名
productName 产品名
instalMode 安装包名
isEditor 是否在编辑器模式
isFocused 是否在焦点
isMoliePlatform 是否是移动平台
isPlaying
isWebPlayer
platform 编辑器的平台
unityVersion unity版本号
version 项目文件版本号
runInBackground 是否可以在后台运行
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false; //在编辑器模式下推出编辑状态
16、SceneManager场景类
SceneManager.LoadScene() 加载下一个场景,一般是用在另一个场景不是太大的情况下
SceneManager.LoadSceneAsync() 异步加载下一个场景,返回AsyncOperation类型,里面包含了加载的信息,加载的进度条等等。可以让用户缓解等待加载场景的时间
sceneCount 获得当前加载的场景个数
sceneCountInBuildSettings 在Build面板中加载的场景个数
GetActiveScene() 获取已经加载的当前场景的信息
GetSceneAt(index) 加载index索引的场景
当加载新的场景的时候会触发下面的事件:
activeSceneChanged 当有新场景被加载的时候就会调用这个事件
sceneLoaded 当有新场景加载完成的时候就会触发这个事件
扩充:事件的注册时通过加方法来进行注册的:
SceneManger.activeSceneChanged+=OnAcitiveScenenChanged;
17、射线检测:一般射线检测要在射线检测的范围内,并且被检测物体要有Collider
Ray ray=new Ray(起点,方向);
PaycastHit hit; //hit中存放的是射线检测的碰撞信息
bool temp=Physics.Raycast(ray,out hit); //具体的重载方法边用边查
Ray ray = new Ray(this.transform.position + transform.forward, transform.forward); //创建射线
RaycastHit hit; //存储射线检测到的游戏物体信息
if(Physics.Raycast(ray,out hit)) //通过返回值来判断射线是否检测到相关的物体了
{
Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
}
扩充:
Raycast;检测的是射线碰撞到的第一个物体,不具有穿透性
RaycastAll:返回的是RaycastHit数组,具有穿透性,可以返回检测到的多个游戏物体
18、代码监听触发事件:
<Button>().onClick.AddListener(方法名); //当触发button组件,则会触发指定的方法名的方法
通过实现接口来注册监听事件: using UnityEgine.EventSystems; 导入命名空间
IPointerDownHandler 鼠标按下的事件,具体的接口参考手册
Raycast Target: 如果取消勾选则不做事件监听了,则无法实现检测了
19、www类,下载 是用来在网络中下载资源的,
public string url = "http://img.taopic.com/uploads/allimg/120727/201995-120HG1030762.jpg";
IEnumerator Start()
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
Renderer renderer = this.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = www.texture;
}
20、Touches触摸事件:
Input.touches: 返回放在屏幕上的手指信息,返回数组
Touch touch1=Input.touches[0];
touch1.position;
TouchPhase pahse=touch1.phase phase 是用来返回手指的状态的
21、Debug.DrawRay(ray.oridin,ray.direction) 绘制射线,第一个参数是原点,第二个是方向
22、CharacterController角色控制器
.SimpleMove(【vector3】) 简单移动
.isGrounded 判断是否到地面上,bool值
.Move() 与simpleMove的区别是要*Time.deltatime、而且simpleMove会使用自带的重力
OnCOntrollerColliderHit(ControllerCollidrHit hit) 当有碰撞到其他的碰撞器的时候会触发这个事件函数【hit保存碰撞到的物体信息】
23、Mesh的设置:
material mesh指定人是什么样子的,material指定人的肤色是什么样子的
24、API变更:
弃用:Application.LoadLevel();
新的:SceneManager.LoadScene(); 加载新的场景
弃用
新的:Scene scene=SceneManager.GetActiveScene(); //获得当前活动场景的信息
SceneManger.LoadScene(scene.buildIndex) //重新加载当前场景
OnLevelWasLoaded() 当场景被加载的时候调用,被弃用了
改成事件了:sceenLoaded
【具体的对照官方文档查看即可】
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