Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的。ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。

    1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性。这些属性讲会出现在Inspector。

    2) SubShader:每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。

    SubShader{

    //可选的

    [Tags]

    //[RenderSetUp]

    Pass{

    }

    //Other Passes

    }

    Pass:每个pass定义了一次完整的渲染流程,但是pass数目过多,往往会造成渲染性能的下降。因此尽量使用最小数目的Pass。

    3)渲染状态设置指令:设置显卡的各种状态。

    状态名称      设置指令                            解释

    Cull        Cull Back | Front | Off                      设置剔除模式;剔除证明/背面/关闭剔除

    ZTest       ZTest Less Greater | LEqual | GEqual |Equal |NotEqual |Always      设置深度测试时使用的函数

    ZWrite       ZWrite On/Off                           开启/关闭 深度写入

    Blend      Blend SrcFactor DstFactor                       开启并设置混合模式

    当在SubShader快中设置了上述渲染状态,将会应用到所有的pass;如果我们不想,可以再pass中单独进行上面的操作。

    4)SubShader 的标签

     键值对(Key/Value Pair),它的健和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁。

告诉Unity的渲染引擎:SubShader希望咋样以及何时渲染这个对象。

    Tags {"TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2"}

    

    标签类型                说明                                              例子

    Queue      控制渲染顺序,指定该物体属于哪一个渲染队列,通过这种方式可以保证所有的透明物体可以在所有不透明的物体后面被渲染    Tags {"Queue" = "Transparent"}

    RenderType    对着色器进行分类。                                                  Tags {"RenderType" = "Opaque"}

    DisableBatching   一些SubShader在使用Unity的批处理功能会出现问题。这时可以通过该标签直接指明是否对该SubShader使用批处理        Tags{"DisableBatching"= "True"}

    ForecNoShadowCasting  控制使用该SubShader的物体是否会投射阴影。                                  Tags {"ForceNoShadowCasting" = "True"}

    IgnoreProjector     如果该标签值为“true”,那么使用该SubShader的物体将不会受Projector的影响。通常用于半透明物体。            Tags {"IgnoreProjector" = "True"}

    CanUseSpriteAtlas  当该SubShader用于精灵(Sprites),将该标签设为“false”

    PreviewType    指明材质面板将如何预览该材质。默认情况下,材质将显示为一个球形,我们通过把标签的值设为“Plane” “SkyBox”来改变预览类型  Tags {"PreviewType" = "Plane"}

上述标签仅可以在SubShader中声明,而不可以在Pass块中声明。Pass块虽然也可以定义标签,但这些标签不同于SubShader的标签类型。

    

    Pass 块

Shader 入门笔记(三) ShaderLab 初识的更多相关文章

  1. OpenGLES入门笔记三

    在入门笔记一中比较详细的介绍了顶点着色器和片面着色器. 在入门笔记二中讲解了简单的创建OpenGL场景流程的实现,但是如果在场景中渲染任何一种几何图形,还是需要入门笔记一中的知识:Vertex Sha ...

  2. Shader 入门笔记(一)

    本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的s ...

  3. Shader 入门笔记(一) 如何学习shader

    本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的s ...

  4. Shader 入门笔记(二) CPU和GPU之间的通信,渲染流水线

    渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段 ...

  5. unity shader入门(三)逐像素光照,Blinn-Phong模型

    与上篇逐顶点光照很像,只是改为在片元着色器中计算光照,下为逐像素光照shader Shader "study/Chapter6/PixelShader"{ Properties{ ...

  6. Shader 入门笔记(二) CPU和GPU之间的通信

    渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅 ...

  7. SpringBoot入门笔记(三)、热加载

    1.配置热加载环境,在pom.xml添加如下代码 <build> <!--springloader plugin --> <plugins> <plugin& ...

  8. Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章

    本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第8章 透明效果

    转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 透明是游戏中经常要使用的一种效果.在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道.当开启透明混合后,当一个物体被渲染 ...

随机推荐

  1. [译]what is bootstrap

    Question:Bootstrap的定义?有什么用?如何助力前端开发?   Answers: 它是一个在用HTML,CSS和javascript创建网站和网页应用的时候可以用到的基础内容. More ...

  2. Error:C:\Users\issuser\AndroidStudioProjects\SQLiteDemo1\.gradle\buildOutputCleanup\cache.properties (系统找不到指定的文件。)

    android studio报下图中的这个错误的解决办法: 解决办法: 1.删除掉下图中标记的2个文件夹 2.将下图标记的文件的文件名重命名,把最后的后缀.lock去掉,因为加上了这个后缀,所以提示找 ...

  3. STM32/GD32芯片信息

    因为需要自动适配芯片进行系统配置,所以我们有必要通过读取一些系统寄存器来获取必要信息.我们的代码需要兼容STM32F1/GD32F1/STM32F0/STM32F4 代码如下: #ifdef STM3 ...

  4. MYSQL:RELPACE用法

    RELPACE类似于INSERT的方法,但如果表中的旧行与主键或惟一索引的新行具有相同的值,则在插入新行之前删除旧行 为了测试方便我们首先要创建一张表 CREATE TABLE test ( id I ...

  5. 同时安装python2和python3

    Windows 10 上已经安装了Anaconda2 和 python2.7 [工作需要] 想安装Anaconda3 和 python3 [学习需要] 以 Anaconda2 为主,3为辅. 要点: ...

  6. IdentityServer4 中文文档

    一.介绍 特性一览 整体介绍 术语的解释 支持的规范 包和构建说明 二.快速入门 设置和概述 #1 使用客户端证书控制API访问 #2 使用密码认证方式控制API访问 #3 使用OpenId Conn ...

  7. PHP获取DHCP分配的本机IP

    在搭建本地环境的时候,需要用到多个设备,有服务器.打印机连接接设备等.因为DHCP动态分配IP,所以每次重连都会发生IP地址的变更. 解决办法就是将每个设备的本机IP上传到统一的地方保存.因为使用RE ...

  8. Java与算法之(7) - 完全二叉树

    树 下图是一"棵"树的样子.树这个名称起的很形象,整个数据结构由根.枝.叶组成,其中1为根节点,2.3是1的子节点,4.5.6.8.9.10这几个没有子节点的节点称为叶节点. 节点 ...

  9. CCNA笔记(2)

    CCNA第一天笔记:何为因特网?答:因特网,是连接各台pc与终端设备,正是因为有了因特网,我们才能与全世界交流,玩在线游戏,在线学习.因特网给我们教育带来什么方便?答:没有了地域的阻止,可以在线学习, ...

  10. gulp不完全入门教程

    引言 gulp 是基于 Nodejs 的自动任务运行器,能自动化地完成javascript/coffee/sass/less/html/image/css等文件的的测试.检查.合并.压缩.格式化.浏览 ...