代码下载


#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

/**
* 这个例子介绍如何使用
glEnableClientState,
glVertexPointer.
glColorPointer,
glTexCoordPointer,
glDrawArrays
函数进行绘制

接上一个例子,上一个例子中使用了三个缓冲区,定点缓冲区,纹理缓冲区,颜色缓冲
* 缓冲区多了以后灵活度增加了,但是管理却很麻烦。
OpenGL也支持一个单独的缓冲区

*/

struct Vertex
{
float x, y, z;
float u,v;
float r, g, b;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f },

{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 1.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f, 0.0f },

{ 1.0f,-1.0f,-1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 1.0f },

{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f },
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f, 1.0f }
};

class Tutorial7 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial7(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
{
_lbtnDownFlag = false;
_fSpinY = 0;
_fSpinX = 0;
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );

glRotatef( -_fSpinY, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( -_fSpinX, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

/**
* 这里大家可以慢慢体会
*/
float* addrVertex = (float*)g_cubeVertices;
float* uvAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].u;

float* colorAddress = (float*)&g_cubeVertices[0].r;

//--------------元素个数---元素类型---元素之间的内存偏移---数据地址
//OpenGL根据元素之间的内存偏移来计算下一个元素的位置。
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), addrVertex );
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), colorAddress);
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), uvAddress );

glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );

glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );

SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}

/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f

float rad = fovy * (PI / 180);

float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();

glMatrixMode( GL_PROJECTION );

GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);

glClearColor(0,0,0,1);

/**
* 增加如下两句话
* glEnable(GL_DEPTH_TEST); 启动深度测试,这样,有遮挡计算,被遮盖的将覆盖
* glEnable(GL_TEXTURE_2D); 启动纹理,支持纹理贴图,这样才可以绘制纹理出来
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/**
* 读一个bmp图片
*/
HBITMAP hBmp = (HBITMAP)LoadImageA(0,"1.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
/**
* 获取图片的大小
*/
BITMAP bmpInf = {0};
GetObject(hBmp,sizeof(bmpInf),&bmpInf);
/**
* 获取图片的颜色数据(r,g,b)
*/
int size = bmpInf.bmHeight * bmpInf.bmWidth * 3;
char* data = new char[size];

BITMAPINFO bi;
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(bi.bmiHeader);
bi.bmiHeader.biWidth = bmpInf.bmWidth;
bi.bmiHeader.biHeight = bmpInf.bmHeight;
bi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bi.bmiHeader.biBitCount = 24;
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bi.bmiHeader.biSizeImage = size;
bi.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bi.bmiHeader.biClrImportant = 0;

/**
* 获取rgb数据
*/
int idata = GetDIBits(_hDC,hBmp,0,bi.bmiHeader.biHeight,data,&bi,DIB_RGB_COLORS);

/**
* 产生一个纹理Id,可以认为是纹理句柄,后面的操作将书用这个纹理id
*/
glGenTextures( 1, &_textureId );

/**
* 使用这个纹理id,或者叫绑定(关联)
*/
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, _textureId );
/**
* 指定纹理的放大,缩小滤波,使用线性方式,即当图片放大的时候插值方式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
/**
* 将图片的rgb数据上传给opengl.
*/
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, //! 指定是二维图片
0, //! 指定为第一级别,纹理可以做mipmap,即lod,离近的就采用级别大的,远则使用较小的纹理
GL_RGB, //! 纹理的使用的存储格式
bmpInf.bmWidth, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
bmpInf.bmHeight, //! 宽度,老一点的显卡,不支持不规则的纹理,即宽度和高度不是2^n。
0, //! 是否的边
GL_BGR_EXT, //! 数据的格式,bmp中,windows,操作系统中存储的数据是bgr格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //! 数据是8bit数据
data
);
delete []data;
/**
* 删除图片
*/
DeleteObject(hBmp);

}

virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
{
_mousePos.x = LOWORD (lParam);
_mousePos.y = HIWORD (lParam);
_lbtnDownFlag = true;
SetCapture(_hWnd);
}
break;
case WM_LBUTTONUP:
{
_lbtnDownFlag = false;
ReleaseCapture();
}
break;
case WM_MOUSEMOVE:
{
int curX = LOWORD (lParam);
int curY = HIWORD (lParam);

if( _lbtnDownFlag )
{
_fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
_fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
}

_mousePos.x = curX;
_mousePos.y = curY;
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
/**
* 保存纹理Id
*/
unsigned _textureId;

float _fSpinX ;
float _fSpinY;
POINT _mousePos;
bool _lbtnDownFlag;
};

int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
(void*)hInstance;
(void*)hPrevInstance;
(void*)lpCmdLine;
(void*)nShowCmd;

Tutorial7 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}

OpenGL7-2-快速绘制的更多相关文章

  1. canvas快速绘制圆形、三角形、矩形、多边形

    想看前面整理的canvas常用API的同学可以点下面: canvas学习之API整理笔记(一) canvas学习之API整理笔记(二) 本系列文章涉及的所有代码都将上传至:项目代码github地址,喜 ...

  2. 利用Matlab快速绘制栅格地图

    代码演示 % 基于栅格地图的机器人路径规划算法 % 第1节:利用Matlab快速绘制栅格地图 clc clear close all %% 构建颜色MAP图 cmap = [1 1 1; ... % ...

  3. 怎样在ZBrush中快速绘制人体躯干

    之前我们对人体骨点的雕刻,了解了人体骨骼比例结构特征.今天的ZBrush教程将通过ZBrush®遮罩显示的特点对模型的人体躯干进行细致雕刻.文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的想法 ...

  4. QT3D场景快速绘制入门学习

    在QT中实现3D绘制的方式: 1)   使用QT OpenGL模块(QOpenGLWidget等) 2)   使用QT 3D C++类(QEntity等) 3)   使用QT 3D QML类(Enti ...

  5. 哪些工具可以在word中快速绘制图形

    在数学试卷.论文.电子教案等编写过程中,我们经常要作出数学图形或图像,若用Word自身携带的绘图工具绘制,多有不便.比如一些曲线的形状很难画得像,画到位,作图时修修改改,颇为费力,所以需要借助一些辅助 ...

  6. 利用Python快速绘制海报级别地图

    1 简介 基于Python中诸如matplotlib等功能丰富.自由度极高的绘图库,我们可以完成各种极富艺术感的可视化作品,关于这一点我在系列文章在模仿中精进数据可视化中已经带大家学习过很多案例了. ...

  7. 如何用ZBrush快速绘制身体

    Fisker老师用了5节课详细讲解了僵尸的头部制作过程,用了大量时间完善细节部分,在ZBrush3D图形绘制软件中雕刻模型就是这样,需要反复调整与修改,每一个细节都做到极致才是最理想的状态.头部雕刻好 ...

  8. OpenGL7-3快速绘制(索引方式)

    代码下载#include "CELLWinApp.hpp"#include <gl/GLU.h>#include <assert.h>#include &l ...

  9. 采用Qt快速绘制多条曲线(折线),跟随鼠标动态显示线上点的值(基于Qt的开源绘图控件QCustomPlot进行二次开发)

    QCustomPlot是一个开源的基于Qt的第三方绘图库,能够绘制漂亮的2D图形. QCustomPlot的官方网址:https://www.qcustomplot.com/ 从官网下载QCustom ...

  10. PlantUML --- 使用代码快速绘制时序图、思维导图

    本篇思维导图 @startmindmap <style> mindmapDiagram { .green { BackgroundColor lightgreen } .rose { Ba ...

随机推荐

  1. QM04-生产中的QM

    集成的计划 生产过程中的生产工序和检验工序逐渐变得更为相互依赖或者说被组合在一起.从而使来自生产和质量检验领域的工作小组共同创建工艺流程. 检验工序 可以把QM检验特性集成到生产计划(PP)模块的工作 ...

  2. C#中如何计算时间差?

    C#中怎么计算两时间相差多少.计算2个时间之间的差,可以计算到时分秒! <1> label1.Text = "2004-1-1 15:36:05"; label2.Te ...

  3. 怎样配置Tomcat环境变量

    JDK环境变量配置:      假设你的安装JDK在C盘里,如:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_05,那么就在系统变量里(当然也能够在用户变量里)点新建:      变量 ...

  4. 【Android开发学习之路】

    http://blog.csdn.net/wwj_748/article/category/1119319

  5. string和stringbuilder的解剖

    String和StringBuilder的深入解析   前言:本文出发点是我们开发的过程中是否真正的理解stringbuilder的使用,string字符串操作的是如何实现(哈希表),stringbu ...

  6. 【项目实例】android开发游戏音效代码实例

    //音效的音量 int streamVolume; //定义SoundPool 对象 private SoundPool soundPool; //定义HASH表 private HashMap< ...

  7. NDK环境配置

    1.下载安装插件:com.android.ide.eclipse.ndk_23.0.2.1259578.jar      copy到E:\eclipse\adt-bundle-windows-x86- ...

  8. 解决Download interrupted: Connection to https://dl-ssl.google.com refused的问题

    运行->drivers->etc->hosts 加入一行 74.125.237.1 dl-ssl.google.com ok! =================上述方法已经失效, ...

  9. Qt... configure: error: Qt (>= Qt 2.2.2) (headers…

    转载:http://blog.chinaunix.net/uid-23733724-id-290980.html     昨天开始在自己的fedora12下装qt~ 但是按照教程在/opt/Embed ...

  10. A Brief Introduction to the Design of UBIFS

    http://pan.baidu.com/s/1dDy0jip 译文:http://blog.csdn.net/kickxxx/article/details/6573396 项目闲暇,想了解下UBI ...