Unity3D-美术相关
1.导入动画
(1)使用预分解的动画模型,导入后面板中会含有一个可用的动画片段列表。
(2)使用未分解的动画模型,自行添加动画片段。
(3)使用多个动画文件,模型与动画分离。对于goober.fbx模型文件和goober@idle.fbx,goober@walk.fbx这些动画文件,goober.fbx将自动包含所有动画并作为索引。
导出模型时,如果需要包含贴图、动画,要勾选“Embed Media”和"Animation“
2.光照贴图的烘培
(1)选中GameObject,勾选static标记,这些静态物体将会参与到光照图的烘焙。打开菜单栏window->lightmapping,选中场景中的光源,相关设置就出现了。在Bake标签下,调整Mode和其他参数。在Scene视图中,此时在右下角可以看到一个对话框,勾选Show Resolution可以看到光照贴图在模型上的分辨率。单击Lightmapping视图中的Bake Scene即可生成Lightmaps。Mode中,Single Lightmaps对性能和空间消耗较小,保存所有非实时光源的信息,但不会考虑Bump/SpecShader类型的材质,烘培出的光照图不能用于场景中的动态物体,添加Light Probes可以解决这个问题,同时还会产生双重阴影;使用Dual Lightmaps,将渲染区域分为实时和非实时区域,并烘培近远两种光照贴图。使用Dual Lightmaps,需要设置Camera中的Rendering Path为DeferredLighting,将需要在近区域实时光照的光源的Lightmapping属性设置为Auto;Directional Lightmaps可以使静态物体在利用光照贴图进行光照的同时混合实时Bump/Spec映射的效果,与Dual Lightmap不同的是,Directional Lightmaps是作用于整个场景的,不受距离的限制。和Single Lightmaps一样,会在动态物体交互的地方产生双重阴影。
(2)Light Probes的原理是在场景中放置一些采样点,收集周围明暗信息,对动态物体临近的几个采样点进行插值运算,实现动态对象和静态场景实时融合的效果。在菜单中选择Component->Rendering->Light Probe Group,然后Add Probe即可,接着在对象的Render属性中勾选Use Light Probes即可。一般优化方法是,在光影差异比较大的地方,比如阴影边缘,多放置一些采样点,在光影差异较小的地方少放置一些采样点。不要把所有采样点放置在同一个平面上,因为采样点需要把空间划分为多个相邻的四面体子空间。
3.导航网格自动寻路Navigation
4.遮挡剔除技术Occlusion,可以避免渲染被遮挡物体,提升性能
5.后期屏幕渲染特效,需要先导入Image Effects
(1)Antialiasing:全屏抗锯齿特效。其实,在Project Settings里面的Quality中可以设置抗锯齿等级。该选项提供了平滑图像的功能。SSFXAA<NFAA<FXAA3<FXAA2<DLAA。
(2)Bloom(4.0,HDR,Lens Flares):泛光特效。泛光可以理解为一种增强版光晕、辉光效果。
(3)Bloom and Lens Flares(3.5):泛光特效。
(4)Blur:模糊特效。
(5)Camera Info:摄像机信息。仅在编辑器中有效,设置部分图形渲染的信息。
(6)Camera Motion Blur:基于摄像机的运动模糊特效。用于模拟物体相对于摄像机作快速运动产生的模糊特效。
(7)Color Correction(Curves,Saturation):色彩校正(曲线、饱和度)特效。使用曲线调整每一个颜色通道,也可以根据每个像素的深度进行调整。
(8)Color Correction(Ramp):色彩校正特效(渐变纹理)。使用一张渐变纹理来校正渲染图像。
(9)Color Correction(3DLookup Texture):色彩校正(3D寻址纹理)特效。采用一张用来产生校正图像的3D纹理,在处理阶段采用原始图像颜色作为一个3D向量来寻址该纹理以获得校正后的颜色值。
(10)Contrast Enhance(Unsharp Mask):对比度增强特效。增强对比度,使用了图像处理领域中非锐化遮蔽图方式来达到效果。
(11)Contrast Stretch:对比度拉伸特效。根据亮度级别的范围来动态地调整图像的对比度,调整是逐渐变化的,并且会持续一段时间,例如从黑暗的空间移动到明亮的空间产生炫目的感觉。
(12)Crease:折皱特效。增强游戏对象轮廓的强度进而增强游戏画面中物体的可见性,可用于模拟手绘风格的画面。
(13)Depth of Field(3.4):景深特效。聚焦于某个物体,背景虚化。
(14)Depth of Field(Lens Blur,Scatter,Dx11):景深特效,比3.4版更好。
(15)Edge Detection(Color):边缘检测特效。在游戏画面中颜色差异较大的地方加入黑色轮廓,用于模拟手绘边线画面的风格效果。
(16)Edge Detection(Geometry):几何边缘检测特效。根据场景中游戏对象的几何形状来绘制轮廓线。
(17)FishEye:鱼眼镜头特效。图像扭曲。
(18)Global Fog:全局雾气特效。
(19)Glow:发光特效。让较为明亮的部分发光。
(20)Grayscale:灰度特效。
(21)Motion Blur:运动模糊特效。通过保留之前渲染帧的图像形成的运动轨迹效果,增强场景快速运动的感觉。
(22)Noise And Grain:噪点与颗粒特效。模拟电影、老旧电视中的噪点、胶片颗粒特效,也可用于增强图像的对比度。
(23)Noise:噪波图像特效。
(24)Screen Overly:屏幕叠加。将游戏画面与纹理进行混合,从而创建自定义效果。
(25)Sepia Tone:棕褐色调特效。将游戏画面的色调调整为棕褐色,模拟老旧照片效果。
(26)Screen Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境遮挡(SSAO)特效。实时模拟场景的环境遮挡效果。模拟真实的全局光漫反射效果。
(27)SunShafts:阳光射线特效。模拟亮度很高的光源被物体遮挡时所产生的径向光线散射效果。
(28)Tilt Shift:移轴特效。是景深特效的一种特殊版本,可以使聚焦区域和散焦区域的过渡更加光滑。
(29)Tonemapping:色调映射特效。只有在摄像机对象启用HDR模式时才正常工作。配合Bloom会有更好的效果。
(30)Twirl:扭曲特效。在一个圆形区域内扭曲所渲染图像的一种效果。在圆形区域中心的像素被旋转一定的角度,其他像素的旋转程度随着圆形区域中心距离的增大而减小,同Vortex(漩涡)特效相似。
(31)Vignettingand Chromatic Aberration:渐晕与色差特效。将游戏画面边缘和拐角区域进行变暗、模糊及色散处理。通常用于模拟望远镜观察到的场景效果。
(32)Vortex:漩涡图像特效。在一个圆形区域内扭曲所渲染图像的一种效果。图像中的像素沿着一个圆形区域进行扭曲,扭曲程度随着距中心的距离而逐渐减少。
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