学习自:

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_4

 #include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream>
#include <cmath> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window); // 设置窗体的宽度和高度
const unsigned int SCR_WIDTH = ;
const unsigned int SCR_HEIGHT = ; const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\0"; const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0"; int main()
{
// 初始化glfw
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, );
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, );
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 条件编译语句,如果是苹果系统?
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif // 创建glfw窗体
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(, , "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -;
} // 创建并编译着色器
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。
//第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
//第三个参数是顶点着色器真正的源码。
//第四个参数我们先设置为NULL。
glShaderSource(vertexShader, , &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 错误检测
int success;//表示是否编译成功
char infoLog[];//存储错误信息
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 片段着色器
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, , &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 错误检测
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 将着色器链接为一个着色器对象
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 错误检测
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//在把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们了:
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader); // 设置顶点
float vertices[] = {
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.0f, 0.5f, 0.0f // top
};
//创建一个VAO——顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
// VAO可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。
//创建VBO——顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
// 它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。
// 使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glGenBuffers(, &VBO);
// 1.绑定VOA
glBindVertexArray(VAO);
// 2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); /*
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
*/ // 3.设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(float), (void*));
glEnableVertexAttribArray(); glBindVertexArray(VAO); // 循环渲染
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window); // 渲染
// 清楚颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 记得激活着色器
glUseProgram(shaderProgram); // 更新uniform,然后每个渲染迭代都更新这个uniform:
/*
首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数。
然后我们使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变,
最后将结果储存到greenValue里。
*/
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
/*
用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。
如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。 注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,
但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),
因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
*/
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f); // 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); // 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
} // 取消分配的空间
glDeleteVertexArrays(, &VAO);
glDeleteBuffers(, &VBO); // 终止,清除所有先前分配的GLFW资源。
glfwTerminate();
return ;
} // glfw:点击esc退出,可是删掉这一块前面的东西还会报错,还是留着吧
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
} // 每当窗口大小发生变化(通过OS或用户调整大小)时,都会执行此回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
//确保视口与新窗口尺寸匹配; 请注意宽度和
//高度将远远大于视网膜显示器上指定的高度。
glViewport(, , width, height);
}

OpenGL创建一个三角形,并且颜色渐变(绿—>黑—>绿)的更多相关文章

  1. [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...

  2. 纯 CSS 创建一个三角形

    [要求]:用纯CSS创建一个三角形的原理是什么? ♪ 答: 把上.左.右三条边隐藏掉(颜色设为 transparent) [实现]: #demo { width: 0; height: 0; bord ...

  3. 在iOS 4中创建一个LDGradientView样式的渐变视图

    本教程将演示如何在 Swift 4 中创建一个多功能的.@IBDesignable 样式的渐变视图类.你可以将 CAGradientView 放到 storyboard 中,并在设计时预览,或者以编程 ...

  4. Web前端面试指导(十八):用纯CSS创建一个三角形的原理是什么?

    题目点评 三角形的图标在网页设计是很常见的,属于基本常识题,只要在练习做到过这个功能都能回答出来,可以把你做过的思路描述出来就可以了,本题的难易程度为简单 答题要点 1.采用的是均分原理 盒子都是一个 ...

  5. OpenGL绘制一个三角形

    应该建立一个vertex shader文件和一个pixel shader文件,分别命名为shader.vsh和shader.fsh. shader.vsh: attribute vec3 positi ...

  6. 用纯CSS创建一个三角形

    原理:把上.左.右三条边隐藏掉(颜色设为 transparent) #demo { width:; height:; border-width: 20px; border-style: solid; ...

  7. 9.创建一个三角形类,成员变量三边,方法求周长,创建类主类A来测试它。

    package com.hanqi.test; public class Triangle { private double a,b,c; public Triangle(double d,doubl ...

  8. 创建一个三角形类,成员变量三边,方法求周长,创建类主类A来测试它

    package com.hanqi.test; public class sanjiaoxing { private double a; private double b; private doubl ...

  9. OpenGL学习笔记(1) 画一个三角形

    最近找实习有一丢丢蛋疼,沉迷鬼泣5,四周目通关,又不想写代码,写篇笔记复习一下,要好好学图形学啊 用OpenGL画一个三角形 项目的简介 记录一下跟着learnOpenGL学习的过程 笔记里的代码放在 ...

随机推荐

  1. 分布式消息通信Kafka-原理分析

    本文目标 TopicPartition 消息分发策略 消息消费原理 消息的存储策略 Partition 副本机制 1 关于 Topic 和 Partition 1.1 Topic 在 kafka 中, ...

  2. es6开发环境搭建,babel 将es6转化成es5

    工欲善其事,必先利其器.所以我们第1节就是搭建一个基本的ES6开发环境.现在的Chrome浏览器已经支持ES6了,但是有些低版本的浏览器还是不支持ES6的语法,这就需要我们把ES6的语法自动的转变成E ...

  3. 键盘坏了几个键位之后,linux上的remap方法

    Use xev command to find the keycode xmodmap -pke |more To Change keymapping for this Laptop: 我是日文键盘, ...

  4. Django的form表单

    html的form表单 django中,前端如果要提交一些数据到views里面去,需要用到 html里面的form表单. 例如: # form2/urls.py from django.contrib ...

  5. python学习(十一)

  6. 学习node.js的一些笔记

    最近看了几眼node.js,以前曾听说它用途很大. 在菜鸟教程上,已看了过半的内容:http://www.runoob.com/nodejs/nodejs-web-module.html,如今看到了这 ...

  7. Spring Boot Application

    spring boot默认已经配置了很多环境变量,例如,tomcat的默认端口是8080,项目的contextpath是“/”等等,spring boot允许你自定义一个application.pro ...

  8. labview web发布局域网内访问

    按照labview的web访问具体步骤操作完之后,把电脑的网络要设置在局域网环境下,网络要处于专用网络中,就可以进行局域网内访问

  9. loj.ac:#10024. 「一本通 1.3 练习 3」质数方阵

    CSDN的博客 友键 题目描述 质数方阵是一个\(5×5\)的方阵,每行.每列.两条对角线上的数字可以看作是五位的素数.方格中的行按照从左到右的顺序组成一个素数,而列按照从上到下的顺序.两条对角线也是 ...

  10. Linux Mysql创建用户并分配权限

    1.查看全部的用户: select user,host from mysql.user\G; 2.新建用户: create user  ‘用户名’@‘主机名’  identified by ‘用户密码 ...