[工作积累] UE4 TAA ReProjection的精度处理
先贴一个UE4 TAA的slide
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf
里面细节问题很多,先记录一下目前想到和遇到的问题,便于备忘,后面有空的话再记录。
TAA用到的Velocity和抖动对精度要求比较高, 特别是大场景下误差容易比较大,UE4做了一系列的处理来保持精度。
投影矩阵的精度
static const FMatrix InvertProjectionMatrix( const FMatrix& M )
{
if( M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 0.0f &&
M.M[][] == 1.0f &&
M.M[][] == 0.0f )
{
// Solve the common case directly with very high precision.
/*
M =
| a | 0 | 0 | 0 |
| 0 | b | 0 | 0 |
| s | t | c | 1 |
| 0 | 0 | d | 0 |
*/ double a = M.M[][];
double b = M.M[][];
double c = M.M[][];
double d = M.M[][];
double s = M.M[][];
double t = M.M[][]; return FMatrix(
FPlane( 1.0 / a, 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
FPlane( 0.0f, 1.0 / b, 0.0f, 0.0f ),
FPlane( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0 / d ),
FPlane( -s/a, -t/b, 1.0f, -c/d )
);
}
else
{
return M.Inverse();
}
}
可以看到对投影矩阵的取反做了特殊处理,来提高浮点计算精度。
视图矩阵的精度
FVector DeltaTranslation = InPrevViewMatrices.GetPreViewTranslation() - InViewMatrices.GetPreViewTranslation();
FMatrix InvViewProj = InViewMatrices.ComputeInvProjectionNoAAMatrix() * InViewMatrices.GetTranslatedViewMatrix().GetTransposed();
FMatrix PrevViewProj = FTranslationMatrix(DeltaTranslation) * InPrevViewMatrices.GetTranslatedViewMatrix() * InPrevViewMatrices.ComputeProjectionNoAAMatrix(); ViewUniformShaderParameters.ClipToPrevClip = InvViewProj * PrevViewProj;
将视图矩阵的位移和旋转拆开来(T*R),以避免大地图上,相机位置过大造成的误差。
Reprojection是把当前帧Clip space或NDC space的点重新投影到上一帧的位置
Reprojection = (V*P)-1 * (PrevV*PrevP)
= P-1 * V-1 * PrevV * PrevP
其中V为视图矩阵,P为投影矩阵。
而UE4的视图矩阵实际使用TR的方式 (类似变换矩阵的TRS和RTS的顺序,区别是试图矩阵没有缩放, https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/winforms/advanced/why-transformation-order-is-significant
注意如果是相同的T和R, T*R和R*T结果是不一样的,这里的TR,是在ViewMatrix结果一样的前提上,拆解出的另外两个矩阵,从几何分析的角度也可以得出)
Reprojection = P-1 * (T*R)-1 * (PrevT*PrevR) * prevP
= P-1 * R-1 * T-1 * PrevT * PrevR * PrevP
= P-1 * R-1 * (T-1 * PrevT) * PrevR * PrevP
其中:
Reprojection是UE4代码里的ViewUniformShaderParameters.ClipToPrevClip,
R是ViewMatrix的旋转部分(UE4代码中的GetTranslatedViewMatrix),
T是ViewMatrix的位移部分,
T-1*PrevT 就是UE4代码中的 FTranslationMatrix(DeltaTranslation) 。
这样做的好处是,把两个绝对位置转换为一个相对位移, 从而避免绝对位置过大而导致的矩阵Inverse的精度问题。
同时,视图矩阵的旋转部分 R 是正交矩阵,所以Transpose等价于Inverse,这样不仅是效率的提高,更重要的是避免了Inverse导致的浮点误差。
VelocityBuffer的精度
// for velocity rendering, motionblur and temporal AA
// velocity needs to support -2..2 screen space range for x and y
// texture is 16bit 0..1 range per channel
float2 EncodeVelocityToTexture(float2 In)
{
// 0.499f is a value smaller than 0.5f to avoid using the full range to use the clear color (0,0) as special value
// 0.5f to allow for a range of -2..2 instead of -1..1 for really fast motions for temporal AA
return In * (0.499f * 0.5f) + 32767.0f / 65535.0f;
}
// see EncodeVelocityToTexture()
float2 DecodeVelocityFromTexture(float2 In)
{
const float InvDiv = 1.0f / (0.499f * 0.5f);
// reference
// return (In - 32767.0f / 65535.0f ) / (0.499f * 0.5f);
// MAD layout to help compiler
return In * InvDiv - 32767.0f / 65535.0f * InvDiv;
}
VelocityBuffer在TAA里用来reproject移动的物体,包括蒙皮动画和位移旋转动画等。
为了提高精度,VelocityBuffer可以使用Float32。Unity使用的是Float16x2 (R16G16F), 不同的是,UE4使用的是INT16x2 (R16G16_INT)。
对于Float16,最小精度是2-10。 如果映射到Int16,去掉等价的符号位,精度是2-15。 这样在占用同样显存大小的情况下,提高了精度。
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