纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了.

一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的.

例如最终幻想8的男女主角多边形数量是非常少的,完全靠贴图保证真实效果。

以前的游戏中的树木其实就是一个四边形加上树木贴图和一张TGA格式的透明度贴图镂空树木之外的背景实现的,因此这种树就是一个片。

一个导入的3ds模形,是可以带有纹理贴图和贴图坐标的,直接就可显示出来,不需要我们再做映射关系.

3dsmax中输出3ds模形时会保存贴图的纹理坐标信息,连同贴图一起,可以直接在OpenGL中显示。

我们自己画的三维体才需要做纹理映射,如果你需要的话.

下面给出一个演示代码,它实现了在box的6个面贴上6张不同的贴图,为了节省代码下载空间,我只用了4张贴图,剩下2张重复了。

源代码:

 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using SharpGL; namespace SharpGLWinformsApplication1
{
//原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
public partial class SharpGLForm : Form
{
float ang = 0f;
SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[] textrue;
float[] fLightPosition = new float[] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //5f, 8f, -8f, 1f };// 光源位置
float[] fLightAmbient = new float[] { 0f,0f, 0f, 1f };// 环境光参数
float[] fLightDiffuse = new float[] { 1f,1f, 1f, 1f };// 漫射光参数
float[] fLightSpecular = new float[] { 1f, 1f, 1f, 1f }; //镜面反射 public SharpGLForm()
{
InitializeComponent(); } private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
gl.Translate(-0.6f, 0f, 0.7f); gl.Rotate(ang, , , );
drawBox(gl,0f,0f,0.5f);
ang += 2f;
} private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
{
textrue = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[];
for (int i = ; i < ; i++)
textrue[i] = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture(); OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_SPECULAR, fLightSpecular); textrue[].Create(gl, "a1.jpg");
textrue[].Create(gl, "a2.jpg");
textrue[].Create(gl, "a3.jpg");
textrue[].Create(gl, "a4.jpg");
textrue[].Create(gl, "a1.jpg");
textrue[].Create(gl, "a2.jpg"); gl.ClearColor(0.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
gl.ClearDepth(1f);
gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH); gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);
} private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, , 100.0);
gl.LookAt(,, -, , , , , , );
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
} private void drawBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
{
gl.PushMatrix();
gl.Translate(xPos, yPos, zPos); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//前
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, );
}
gl.End(); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//底
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , );
}
gl.End(); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//左
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, );
}
gl.End(); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//右
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, );
}
gl.End(); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//后
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -);
}
gl.End(); textrue[].Bind(gl);
gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
{
//顶
gl.Normal(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, );
}
gl.End(); gl.PopMatrix(); } }
}

运行效果是下面这样的:

说个题外话:我抓取的Gif有1M多,怎么做可以让它小点? 请知道的朋友回帖告之,谢谢。

代码我也没什么好解释的,它非常简单。有疑问可以回贴。

本节源代码下载

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