unity3d camera.culling mask
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/14/2959439.html
官方文档对CullingMask的注释只是说了通过位移运算符,可以添加选中层。 假设要摄像机只显示第10层,11层,12层。写成:
但是为什么要这样觉得很奇怪。于是研究了一下。
通过print发现,随便一个层,它前面所有层的和,不会大于它自身的值。 这样的话,可以只用一个int变量保存多个类似布尔型的数据,节省内存。
然后我写了一个读取CullingMask值的函数。智商拙技。如果用二进制去做更快 传入值是CullingMask的值,输出的int数组是同时选中了哪几个层。
[2012/12/10补充] 最近又发现2个LayerMask的”隐藏方法“,帮助文档里应该没有: public static extern string LayerToName (int layer); public static extern int NameToLayer (string layerName); 可以在层名和层序号之间互相转换,都是静态方法直接用类名调用。
例子下载: CalcLayer_D.unitypackage (5 K) 下载次数:17
当cullingMask为Nothing时,值是0。 当cullingMask设置为everything时,值是-1。这时如果有层要关闭,就减去这个层的值。 比如第8层的值是 256。那关闭第8层后的值是 -257[-1-(1<<9)] 因为设置everything时的数值比较特别,和算法没关系。所以代码我就不做修改了。如果要使用负数可以自己转换一下。
public int[] calcMask(int val)
{
int[] result = null; int flag1 = 0;
int flag2 = 0;
List<int> tmpLayers = new List<int>();
List<int> resultLayers = new List<int>(); for(int i=1; i<=val; i*=2)
{
tmpLayers.Add(i);
}//把val和首个层之间的层添加入数组.数组元素从小到大顺序
tmpLayers.Add(tmpLayers[tmpLayers.Count-1]*2); //使用递归计算选中的层
recursiveCalcMask(val, tmpLayers, ref resultLayers); for(int i=0; i< resultLayers.Count; i++)
{
resultLayers[i] = (int)Mathf.Log(resultLayers[i], 2);
//用Mathf.Log以2为底数。去求图层编号。
} result = new int[resultLayers.Count];
resultLayers.CopyTo(result); return result;
} public void recursiveCalcMask(int val, List<int> arr, ref List<int> outArr)
{
for(int i= 0; i<arr.Count; i++)
{
if(arr[i] == val)
{
outArr.Add(val);
break;
}
else if(arr[i] < val && arr[i+1] > val)
{
recursiveCalcMask(val - arr[i], arr, ref outArr);
outArr.Add(arr[i]);
}
}
}
unity3d camera.culling mask的更多相关文章
- Unity 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会 ...
- unity中的Culling Mask
摄像机按层渲染 Camera.cullingMask = 1<<x;//渲染x层 Camera.cullingMask = ~(1<<x);//渲染除去x的所有层 Camera ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera)
在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer.GUI Layer.Audio Listener等4个组件,如下图. ClearFlags ...
- (转载)Unity3d摄像机Camera参数详解
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的 ...
- Unity3D 学习笔记
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控 ...
- Unity3D基础知识梳理
这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两 ...
- 【Unity3D游戏开发】基础知识之Tags和Layers (三二)[转]
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject.添 ...
- [Unity] How to stop camera rendering?
http://answers.unity3d.com/questions/147988/how-to-pause-the-main-camera-.html I would simply pause ...
- unity3d最新面试题与参考答案汇总
1.在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么? 构造函数格式为 public+类名,如果加上static会报错(静态构造函数不能有访问修饰符)原因:静态构造函数不允许访问修饰符,也不接受任何 ...
随机推荐
- Java集合类: Set、List、Map、Queue使用场景梳理
本文主要关注Java编程中涉及到的各种集合类,以及它们的使用场景 相关学习资料 http://files.cnblogs.com/LittleHann/java%E9%9B%86%E5%90%88%E ...
- [转]简单识别 RESTful 接口
本文描述了识别一个接口是否真的是 RESTful 接口的基本方法.符合 REST 架构风格的接口,称为 RESTful 接口.本文不打算从架构风格的推导方面描述,而是从 HTTP 标准的方面 ...
- Android学习第六弹之Touch事件的处理
在移动开发过程当中,我们经常会遇到手势处理和事件触摸的情况,如果不了解整个事件的处理机制,对于开发的同学和码农是非常痛苦的,但是事件触摸的处理确实是一个非常复杂的过程,细讲起来,估计我都能讲迷糊,这里 ...
- jdbc基础 (三) 大文本、二进制数据处理
LOB (Large Objects) 分为:CLOB和BLOB,即大文本和大二进制数据 CLOB:用于存储大文本 BLOB:用于存储二进制数据,例如图像.声音.二进制文件 在mysql中,只有B ...
- 01.C#数据类型、排序、过滤(一章1.1-1.2)
随着看的文章及探讨越多,越发现自己实在太不定性了,看下<C#深入理解>吧,做一下读书笔记,从中发现自己的不足.闲话不说,进入正题吧. 在C#1中定下一个简单的数据类型 public cla ...
- Daily Scrum – 1/19
Meeting Minutes 绑定了快捷键: 改良了user course: 修了一系列Bug: 准备进行演示 Progress part 组员 今日工作 Time (h) 明日计划 Time ...
- XMLHttpRequest的POST中文表单问题解决方案
XMLHttpRequest的POST中文表单问题解决方案 由于XMLHttpRequest POST的内容是用UTF-8编码,所以在服务端要先把request的编码改为UTF-8. 而且客户端pos ...
- SQLHelper用到的配置文件格式
格式要牢记 <configuration> <connectionStrings> <add name="dbConnStr" connectionS ...
- form表单提交和ajax提交的区别
form表单是整个页面跳到服务器的地址然后提交数据: ajax是往这个地址post数据 <form style="padding:0px;margin:0px;" targe ...
- 【UVA 1586】Ancient Cipher
题 题意 给你一个只含CHON的有机物的化学式如C6H5OH求相对分子质量 分析 ... 代码 switch #include<cstdio> #include<cctype> ...