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场景搭建效果图

展示图GIF(夺旗,夺旗后去终点)



Decorators:对单个任务进行操作

Composites:复合任务

Conditionals:做判断

Actions:做行为

行为树1找旗帜

Flee远离目标

Inverter:取反

创建全局变量:OffenseSpeed,AngularSpeed。

原理:是否看到敌人,没看到取反去找旗帜,看到敌人远离敌人,Sequence的中断类型选Self

找旗帜行为树样板

添加行为树

添加注释

创建全局变量

可以切换行为树

行为树2找到旗帜去终点

拿到旗帜去终点,未拿到旗帜,追旗帜

脚本判断是否拿到旗帜,运行成功失败。

  1. public class IsHasFlag :Conditional {
  2. private Offense offense;
  3. public override void OnAwake()
  4. {
  5. offense = this.GetComponent<Offense>();
  6. }
  7. public override TaskStatus OnUpdate()
  8. {
  9. if (offense.hasFlag)
  10. {
  11. return TaskStatus.Success;
  12. }
  13. return TaskStatus.Failure;
  14. }
  15. }

旗帜上面添加脚本,判断是否与tag为玩家的发生碰撞,发生碰撞给一个boll值,并让旗子碰撞玩家坐标相等,做出带着旗子走的样子

  1. private Offense owner;
  2. public void OnTriggerEnter(Collider other)
  3. {
  4. if (other.tag == "Offense")
  5. {
  6. if (owner != null)
  7. {
  8. owner.hasFlag = false;
  9. }
  10. other.GetComponent<Offense>().hasFlag = true;
  11. transform.parent = other.transform;
  12. owner = other.GetComponent<Offense>();
  13. }
  14. }
  15. }

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