Unity3D学习笔记(十六):Animator新动画
设置默认片段
建立基础连线
任何状态都可以连线到death,甚至包括自己到自己
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class HellephantAnimator : MonoBehaviour {
public Animator anim;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
anim.SetBool("isMove", true);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
anim.SetBool("isMove", false);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
{
anim.SetTrigger("Death");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public enum EnemySta
{
Move,
Idle,
Death
}
public class NewMonsterBase : MonoBehaviour {
public PlayerControl moveTarget;//设置目标点
public MonsterManager manager;//怪物属于那个管理器
public virtual void Action()
{
}
public virtual void Move()
{
}
public virtual void Idle()
{
}
public virtual void Damage()
{
}
public virtual void Death()
{
}
public virtual void DeathEvent()
{
}
}
这两个需要初始化,要放在父类里
public PlayerControl moveTarget;//设置目标点
public MonsterManager manager;//怪物属于那个管理器
子类:继承父类,并重写父类方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class HellephantControl : NewMonsterBase
{
public Animator anim;
public EnemySta enemySta;
//因为我们需要经常用到目标的状态,所以把TransForm改成了PlayerControl
public NavMeshAgent navMeshAgent;//引用寻路系统
private int enemyHealth = ;//设置怪物生命值
// Use this for initialization
void Start()//子类添加新动画系统
{
enemySta = EnemySta.Move;
anim.SetBool("isMove", true);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Action();
}
public override void Action()
{
switch (enemySta)
{
case EnemySta.Move:
Move();
break;
case EnemySta.Idle:
Idle();
break;
case EnemySta.Death:
Death();
break;
}
}
public override void Move()
{
//anim.CrossFade("Move", 0.2f);
navMeshAgent.SetDestination(moveTarget.transform.position);
//如果怪物的目标死了
if (moveTarget.playSta == PlaySta.Death)
{
//寻路停止
navMeshAgent.isStopped = true;
//状态切换到闲置
enemySta = EnemySta.Idle;
anim.SetBool("isMove", false);
}
}
public override void Idle()
{
//anim.CrossFade("Idle", 0.2f);
}
public override void Damage()
{
//受伤减血
enemyHealth -= ;
//Debug.Log("怪物生命"+enemyHealth);
//如果血到了0
if (enemyHealth <= )
{
//状态变成死亡状态
enemySta = EnemySta.Death;
anim.SetTrigger("Death");
navMeshAgent.isStopped = true;
gameObject.GetComponent<SphereCollider>().enabled = false;
//gameObject.tag = "Untagged";
}
}
public override void Death()//子类关闭老动画系统
{
//anim.CrossFade("Death", 0.2f);
}
public override void DeathEvent()
{
//在管理器列表中移除自己
manager.monsterList.Remove(this);
//销毁自己
Destroy(this.gameObject);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MounsterManager : MonoBehaviour {
List<Transform> birthPoint;
public GameObject[] monsterPreGo;
//最大怪物数
public int MaxMonsterCount;
public List<NewMonsterBase> monsterList;
public NewPlayer player;
// Use this for initialization
void Start () {
birthPoint = new List<Transform>();
monsterList = new List<NewMonsterBase>();
//遍历所有的子物体,将其加到出生点列表中
for (int i = ; i < transform.childCount; i++)
{
birthPoint.Add(transform.GetChild(i));
} }
void CreateMonster() {
monsterCont++;
GameObject go;
if (monsterCont%==)
{
go = Instantiate<GameObject>(monsterPreGo[]);
}
else
{
//实例化一个怪物
go = Instantiate<GameObject>(monsterPreGo[]);
} //怪物的位置设置任意出生点
go.transform.position = birthPoint[Random.Range(, birthPoint.Count)].position;
//取得怪物脚本
NewMonsterBase monster = go.GetComponent<NewMonsterBase>();
//把怪物放到管理器列表里
monsterList.Add(monster);
//指定怪物的目标
monster.moveTarget = player;
//指定怪物的管理者
monster.manager = this;
}
int monsterCont = ;
void CheckMonster() {
if (monsterList.Count < MaxMonsterCount)
{
CreateMonster();
}
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
private void FixedUpdate()
{
CheckMonster();
}
}
怪物添加碰撞体
动画和模型分开
拖拽模型生成预制体
添加动画控制器
右键新建 融合树
双击融合树,打开融合树窗口,右键可以再添加融合树
添加motion
旧动画系统修改动画片段的速度
添加脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DefaultAvatarAnimator : MonoBehaviour {
public Animator anim;
public int speedHashID;
public int angleHashID;
public int attackHashID;
private float slowSpeed;//速度修正
// Use this for initialization
void Start () {
speedHashID = Animator.StringToHash("Speed");//哈希Code,效能略高,不用每次调用都转换
angleHashID = Animator.StringToHash("Angle");
attackHashID = Animator.StringToHash("Attack");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
{
slowSpeed = 0.5F;
}
else
{
slowSpeed = 1.0F;
}
anim.SetFloat(speedHashID, Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical")) * slowSpeed);//Mathf.Clamp01,剔除向后走的值
anim.SetFloat(angleHashID, Input.GetAxis("Horizontal") * slowSpeed);
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
anim.SetTrigger(attackHashID);
} }
}
给Walk和Run添加融合树
点击齿轮,修改层级权重为1
添加代码
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