1、shader简介、渲染管线
vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html
计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡,
因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上CPU工作的负荷相对是比较低的,
那么显卡到底做了什么呢,它是接受CPU传递给它的一个3D模型,那么显卡会通过一个固定的处理流程之后,
最终会返回给CPU一个2D的图形,中间显卡处理的过程,我们叫它“渲染管线流程”
渲染管线流程细分
1、顶点处理
2、面处理
3、光栅化
4、像素处理
一、顶点处理
(1)定点变换
将每个物体的位置转换为世界坐标
我们知道一个FBX文件是由maya或者3Dmax这些软件制作而成的,它其实是一个二进制文件,而这个二进制文件实际上存储的是模型的坐标点
如果我们把一个fbx的模型拉近看一下,就能看到此模型上有很多的点和线
这个fbx文件存储的就是这些点的坐标(x,y,z)以及存储每个点跟哪个点相连的信息,有了这些坐标之后,再通过线段的连接,3个点就会成为一个面,
很多个这样的面,最终就会组成为一个模型
在fbx存储的都是相对于自己的一个坐标,我们要把它自己的一个坐标转换成一个全局的坐标,也就是以世界作为参考的一个点!
(2)观察坐标系-投影坐标系
将每个物体从世界坐标投影到观察者的投影平面上(也就是说把3D的坐标转换成2D的坐标)
每个物体的世界坐标相当于Scene场景视图,观察者的投影平面相当于Game视图
二、面处理
(1)面的组装
就是每个点对应相连接成面之后,面与面之间再组装成模型
(2)面的剔除
就是摄像机看不到的模型,那么显卡就没有必要去渲染它们了,所以这个模型的所有面都会被剔除掉,它不会参与计算,能够优化显示性能
(3)面的截取
摄像机、包括我们人所看到的范围实际上都是一个椎体,人的眼睛为出发点,是一个顶点,眼睛会有一个角度,视角能看到一个最远的地方
因为人能看到的区域是一个椎体,所以3D引擎里面拿了一个摄像机的椎体视角范围来模拟人看到的范围
有可能某些模型的面比人看到的范围还大,那么就会在边缘处就会做一些裁剪,这就是面的截取
三、光栅化
将以向量为基本的面转换成一个个点阵形式的像素集合
模型相当于是一个矢量(既有大小又有方向的量)的内容,模型上由某一个点到某一个点之间,它是一个距离,
但是实际上,用户在设备上最终输出的都是以像素点来输出的,会把一个平面拆分成一个一个的像素点,每一个像素点在后面会做单独的处理,
如果一个像素点区域被两个模型所占,如果一个模型为黄色,一个为红色,那么最终这个像素只能以一种颜色进行输出,
光栅化就会做这样的处理,让一个像素点上只会出现一种颜色
Pixel:像素 Triangle:三角形 Covered Pixels:覆盖的像素
四、像素处理
将以向量为基本的面转换成一个个点阵形式的像素集合
对每个像素区域进行着色
对像素贴上贴图
最终形成2D画面
1、shader简介、渲染管线的更多相关文章
- Unity3D shader简介
Unity3D shader简介 可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易.毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走.shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包 ...
- 【Unity Shader】渲染管线
流程概述 应用程序阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言(C.C++.JAVA 等)进行开发,主要和CPU.内存打交道,诸如碰撞检测.场景图建立.空间八叉树更新.视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行.在该阶 ...
- UnityShader之固定管线Fixed Function Shader【Shader资料3】
Fixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——渲染管线
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用 ...
- Unity3D Shader 学习笔记(一):初识Shader
第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Procssing Unit. T&L变换和光照流水线 可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader ...
- Esfog_UnityShader教程_前言
很多人在学习Unity的时候对Shader都是一知半解,作为刚入职半年的新人接触Shader的时间也并不长,正因为是新人才能体会到学习Shader时候所遇到的困难和迷茫,无奈于资料不好找,网上难得的几 ...
- opengl performance optimization
OpenGL 性能优化 作者: Yang Jian (jyang@cad.zju.edu.cn) 日期: 2009-05-04 本文从硬件体系结构.状态机.光照.纹理.顶点数组.LOD.Cull等方面 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 06 Vertex and Fragment Shaders
从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添 ...
- OpenGL入门1.2:渲染管线简介,画三角形
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是 ...
随机推荐
- Uva 11384 正整数序列
题目链接:https://vjudge.net/problem/UVA-11384 题意:给定正整数 n,用最少的操作把序列 1,2,,,n 全部变成 0: 操作是:每次可以从序列中选择一个或者多个, ...
- 两次DFS,POJ(1481)
题目链接:http://poj.org/problem?id=1481 两次DFS,这里的思路是,没找到*,就说明,有一个骰子,因此,每搜索到一个*,深搜4个方向,并且变为'.',要是搜到'X',就是 ...
- nginx缓存批量清除
研究了一段时间的缓存清除,说说了解的三种方式吧. 1. 原始的只增加缓存模块的,根据访问的路径一条条清除. 根据此方式要进行批量清除的话,必须在设定的缓存目录下通过自己写的程序来读取ng ...
- python 3+djanjo 2.0.7简单学习(三)--Django 管理页面
django里自带了一个管理页面,也就是后台,下面来学习一下 1.创建超级管理员 python manage.py createsuperuser 键入你想要使用的用户名,然后按下回车键: Usern ...
- ios各层
数据持久层.业务逻辑层.表示层 数据持久层: 持久化(Persistence)意思就是当你退出app的时候它还会存在. dao层:DAO (Data Access Object) 数据访问对象是一个面 ...
- VC-基础:VS2010/MFC-1MFC消息映射
Windows消息分类 Windows消息分为系统消息和用户自定义消息.Windows系统消息有三种: 1.标准Windows消息.除WM_COMMAND外以WM_开头的消息是标准消息.例如,WM_C ...
- Qlikview 数据加载方法罗列
以下是通常会用到的数据加载的方法,供大家参考: 1. 从文件加载: Data: Load *,RowNo() as InputKey; SQL SELECT ID,TEST,DATECREATED F ...
- MyBatis简单了解
MyBatis 是什么? MyBatis 是一个简化和实现了 Java 数据持久化层(persistence layer)的开源框架,它抽象了大量的 JDBC 冗余代 码,并提供了一个简单易用的 AP ...
- jQuery性能优化和技巧
jQuery性能优化 ①使用最新版本的jQuery类库 ②使用合适的选择器 ③缓存对象 ④循环时的DOM操作 ⑤数组方式使用jQuery对象 ⑥事件代理 ⑦将你的代码转化成jQuery插件 ⑧使用jo ...
- django视图层(views)
1.视图层概念 视图函数,其实就是一个简单的函数,它接收web请求并返回web响应(响应的可以是一个html,一个重定向,一个xml文档等等) 每个视图函数都负责返回一个HttpResponse对象. ...