KBEngine warring项目源码阅读(三) 实体文件与Account处理
上一篇开始,我们就提到了一个概念,并且进行了初步的运用,这个概念就是实体。
KBE中的实体是一个很重要的概念,可以说,有了实体就有了一切。
我们首先接着上一章的内容,来看Account.def对应的实体定义。
- <root>
- <Properties>
- <characters>
- <Type> AVATAR_INFOS_LIST </Type>
- <Flags> BASE </Flags>
- <Default> </Default>
- <Persistent> true </Persistent>
- </characters>
- <lastSelCharacter>
- <Type> DBID </Type>
- <Flags> BASE_AND_CLIENT </Flags>
- <Default> 0 </Default>
- <Persistent> true </Persistent>
- </lastSelCharacter>
- <activeCharacter>
- <Type> MAILBOX </Type>
- <Flags> BASE </Flags>
- </activeCharacter>
- <lastClientIpAddr>
- <Type> UINT32 </Type>
- <Flags> BASE </Flags>
- <Default> 0 </Default>
- </lastClientIpAddr>
- </Properties>
- <ClientMethods>
- <onReqAvatarList>
- <!-- http://www.kbengine.org/cn/docs/programming/entitydef.html
- Utype参数是可选的
- 属性的自定义协议ID,如果客户端不使用KBE配套的SDK来开发,客户端需要开发跟KBE对接的协议,
- 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用
- 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一
- 这里只是一个演示,demo客户端并没有用到
- -->
- <Utype> 10003 </Utype>
- <Arg> AVATAR_INFOS_LIST </Arg>
- </onReqAvatarList>
- <onCreateAvatarResult>
- <Utype> 10005 </Utype>
- <Arg> UINT8 </Arg>
- <Arg> AVATAR_INFOS </Arg>
- </onCreateAvatarResult>
- <onRemoveAvatar>
- <Arg> DBID </Arg>
- </onRemoveAvatar>
- </ClientMethods>
- <BaseMethods>
- <reqAvatarList>
- <Exposed/>
- <Utype> 10001 </Utype>
- </reqAvatarList>
- <reqCreateAvatar>
- <Exposed/>
- <Utype> 10002 </Utype>
- <Arg> UINT8 </Arg> <!-- roleType -->
- <Arg> UNICODE </Arg> <!-- name -->
- </reqCreateAvatar>
- <selectAvatarGame>
- <Exposed/>
- <Utype> 10004 </Utype>
- <Arg> DBID </Arg> <!-- dbid -->
- </selectAvatarGame>
- <reqRemoveAvatar>
- <Exposed/>
- <Arg> UNICODE </Arg> <!-- name -->
- </reqRemoveAvatar>
- <reqRemoveAvatarDBID>
- <Exposed/>
- <Arg> DBID </Arg> <!-- dbid -->
- </reqRemoveAvatarDBID>
- </BaseMethods>
- <CellMethods>
- </CellMethods>
- </root>
在看这个文件的时候,初学者往往一脸懵逼,常见的疑问有以下几种:
1.实体文件是怎么定义的?
2.实体是怎样存在的?
3.实体中用到的类型是怎样的?
4.实体中Flag的定义是什么?
5.实体的节点之间的RPC是如何进行的?
我们来一个个的解答这些问题
实体文件的定义
大量内容拷贝自官方文档:http://kbengine.org/cn/docs/programming/entitydef.html
什么时候需要定义实体:
需要进行数据存储。
能够方便的远程访问。
需要引擎管理和监控, 例如: AOI、Trap、等等。
当灾难发生后服务端可以自动进行灾难的恢复。
什么时候需要定义实体的属性:
需要进行数据存储。
实体被迁移后数据仍然有效(仅cellapp会迁移实体,比如跳转场景)。
当灾难发生后服务端可以自动进行灾难的恢复。
什么时候需要定义实体的方法:
能够方便的远程访问。
一份标准的实体文件格式:
- <root>
- // 该实体的父类def
- // 这个标签只在Entity.def中有效,如果本身就是一个接口def则该标签被忽略
- <Parent> Avatar </Parent>
- // 易变属性同步控制
- <Volatile>
- // 这样设置则总是同步到客户端
- <position/>
- // 没有显式的设置则总是同步到客户端
- <!-- <yaw/> -->
- // 设置为0则不同步到客户端
- <pitch> 0 </pitch>
- // 距离10米及以内同步到客户端
- <roll> 10 </roll>
- </Volatile>
- // 注册接口def,类似于C#中的接口
- // 这个标签只在Entity.def中有效,如果本身就是一个接口def则该标签被忽略
- <Implements>
- // 所有的接口def必须写在entity_defs/interfaces中
- <Interface> GameObject </Interface>
- </Implements>
- <Properties>
- // 属性名称
- <accountName>
- // 属性类型
- <Type> UNICODE </Type>
- // (可选)
- // 属性的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议,
- // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用
- // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一
- <Utype> 1000 </Utype>
- // 属性的作用域 (参考下方:属性作用域章节)
- <Flags> BASE </Flags>
- // (可选)
- // 是否存储到数据库
- <Persistent> true </Persistent>
- // (可选)
- // 存储到数据库中的最大长度
- <DatabaseLength> 100 </DatabaseLength>
- // (可选, 不清楚最好不要设置)
- // 默认值
- <Default> kbengine </Default>
- // (可选)
- // 数据库索引, 支持UNIQUE与INDEX
- <Index> UNIQUE </Index>
- </accountName>
- ...
- ...
- </Properties>
- <ClientMethods>
- // 客户端暴露的远程方法名称
- <onReqAvatarList>
- // 远程方法的参数
- <Arg> AVATAR_INFOS_LIST </Arg>
- // (可选)
- // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议,
- // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用
- // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一
- <Utype> 1001 </Utype>
- </onReqAvatarList>
- ...
- ...
- </ClientMethods>
- <BaseMethods>
- // Baseapp暴露的远程方法名称
- <reqAvatarList>
- // (可选)
- // 定义了此标记则允许客户端调用,否则仅服务端内部暴露
- <Exposed/>
- // (可选)
- // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议,
- // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用
- // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一
- <Utype> 1002 </Utype>
- </reqAvatarList>
- ...
- ...
- </BaseMethods>
- <CellMethods>
- // Cellapp暴露的远程方法名称
- <hello>
- // (可选)
- // 定义了此标记则允许客户端调用,否则仅服务端内部暴露
- <Exposed/>
- // (可选)
- // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议,
- // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用
- // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一
- <Utype> 1003 </Utype>
- </hello>
- </CellMethods>
- </root>
我们对应来解析account.def文件,有4个属性:
characters,lastSelCharacter,activeCharacter,lastClientIpAddr
根据这四个属性,我们来解答剩下的几个问题
实体是怎样存在的
实体在kbe引擎中是内存中存在的,需要持久化的字段是快照的形式定期同步到数据库的。
开发者并不需要了解怎么把游戏内容写到数据库,引擎会自己完成这一切。
这么做的一个很大的好处是引擎给解决了io瓶颈,说实话自己用redis做缓存+mysql持久化,很容易出错,也容易出现脏数据,最后效率还不一定怎么样。
实体的持久化底层可以参考C++代码中db_interface中的entity_table文件,这里就不复制黏贴了
实体中用到的类型是怎样的
在accout.def的四个字段中,用到了AVATAR_INFOS_LIST,DBID,MAILBOX,UNIT32这几种类型,那么这几种类型分别是什么呢?
脚本的基础类型请参考:http://kbengine.org/cn/docs/programming/alias.html
脚本自带的类型有以下几种:
[Name] [Size]
UINT8 1
UINT16 2
UINT32 4
UINT64 8
INT8 1
INT16 2
INT32 4
INT64 8
FLOAT 4
DOUBLE 8
VECTOR2 12
VECTOR3 16
VECTOR4 20
STRING N
UNICODE N
PYTHON N
PY_DICT N
PY_TUPLE N
PY_LIST N
MAILBOX N
BLOB N
UINT32很容易理解,DBID我们点开entity_defs/alias.xml,也很容易找到对应的定义,其实是一个UNIT64类型的整数。
Mailbox是什么呢,API文档里是这么解释的
脚本层与实体远程交互的常规手段(其他参考:allClients、otherClients、clientEntity)。
Mailbox对象在C++底层实现非常简单,它只包含了实体的ID、目的地的地址、实体类型、Mailbox类型。当用户请求一次远程交互时,底层首先能够通过实体类型找到实体定义的描述,
通过实体定义的描述对用户输入的数据进行检查,如果检查合法那么底层将数据打包并发往目的地,目的地进程根据协议进行解包最终调用到脚本层。
通俗的将, mailbox其实就是一个实体的远程指针, 只有实体在其他进程时才可能会有这样的指针存在。
你想在其他进程访问某个实体, 只有你拥有它的指针你才可以有途径访问他, 而访问的方法必须在def中定义。
现在到AVATAR_INFOS_LIST这个类型,这个类型是用户自定义的类型。
官方文档关于自定义的类型可以参考:http://kbengine.org/cn/docs/programming/customtypes.html
允许用户重定义底层数据结构在内存中存在的形式,这样能够便于用户在内存访问复杂的数据结构,甚至能够提高代码执行的效率。 所有数据类型中只有FIXED_DICT能够被用户重定义,C++底层只能识别这个类型为FIXED_DICT, 在进行识别时会依次检查字典中的key与value, C++底层通常都不会去干涉内存里存储的是什么, 但当进行网络传输和存储操作时,C++会从脚本层获取数据, 用户如果重定义了内存中的存在形式,那么在此时只要能恢复原本的形式则底层依然能够正确的识别。
在entity_defs/alias.xml找到这个类型
- <AVATAR_INFOS_LIST> FIXED_DICT
- <implementedBy>AVATAR_INFOS.avatar_info_list_inst</implementedBy>
- <Properties>
- <values>
- <Type> ARRAY <of> AVATAR_INFOS </of> </Type>
- </values>
- </Properties>
- </AVATAR_INFOS_LIST>
我们打开user_type/AVATAR_INFOS.py,更详细定义如下
- # -*- coding: utf-8 -*-
- import KBEngine
- import GlobalConst
- from KBEDebug import *
- class TAvatarInfos(list):
- """
- """
- def __init__(self):
- """
- """
- list.__init__(self)
- def asDict(self):
- data = {
- "dbid" : self[0],
- "name" : self[1],
- "roleType" : self[2],
- "level" : self[3],
- "data" : self[4],
- }
- return data
- def createFromDict(self, dictData):
- self.extend([dictData["dbid"], dictData["name"], dictData["roleType"], dictData["level"], dictData["data"]])
- return self
- class AVATAR_INFOS_PICKLER:
- def __init__(self):
- pass
- def createObjFromDict(self, dct):
- return TAvatarInfos().createFromDict(dct)
- def getDictFromObj(self, obj):
- return obj.asDict()
- def isSameType(self, obj):
- return isinstance(obj, TAvatarInfos)
- avatar_info_inst = AVATAR_INFOS_PICKLER()
- class TAvatarInfosList(dict):
- """
- """
- def __init__(self):
- """
- """
- dict.__init__(self)
- def asDict(self):
- datas = []
- dct = {"values" : datas}
- for key, val in self.items():
- datas.append(val)
- return dct
- def createFromDict(self, dictData):
- for data in dictData["values"]:
- self[data[0]] = data
- return self
- class AVATAR_INFOS_LIST_PICKLER:
- def __init__(self):
- pass
- def createObjFromDict(self, dct):
- return TAvatarInfosList().createFromDict(dct)
- def getDictFromObj(self, obj):
- return obj.asDict()
- def isSameType(self, obj):
- return isinstance(obj, TAvatarInfosList)
- avatar_info_list_inst = AVATAR_INFOS_LIST_PICKLER()
因为kbe的C++部分只支持自定义FIXED_DICT类型,所以所有自定义类型在进行网络传输和存储操作的时候其实都是FIXED_DICT类型,用户需要自己实现自定义类型的序列化getDictFromObj和反序列化函数createObjFromDict函数。
所以AVATAR_INFOS_LIST类型其实是一个dbid为主键的字典类型,存储着玩家角色列表。
实体中Flag的定义是什么
flag定义其实是属性的作用域,官方API给了一个列表来说明属性的作用域
[类型] [ClientEntity] [BaseEntity] [CellEntity]
BASE - S -
BASE_AND_CLIENT C S -
CELL_PRIVATE - - S
CELL_PUBLIC - - SC
CELL_PUBLIC_AND_OWN C - SC
ALL_CLIENTS C(All Clients) - SC
OWN_CLIENT C - S
OTHER_CLIENTS C(Other Clients) - SC
S与SC或者C都代表属性包含这个部分,不同的是S代表属性的源头,C代表数据由源头同步,SC代表实体的real部分才是源头,ghosts部分也是被同步过去的
但我个人认为这个表其实不是很容易理解,ppt里的图片反而更容易理解一些
BASE:
BASE_AND_CLIENT:
CELL_PRIVATE:
CELL_PUBLIC:
CELL_PUBLIC_AND_OWN:
ALL_CLIENTS:
OWN_CLIENT:
OTHER_CLIENTS:
实体的节点之间的RPC是如何进行的
在绑定了mailbox之后,前后端的通讯是相当简单的。前段调用后端
BaseCall(func,new object[0]{Arg1,Arg2...})
CellCall(func,new object[0]{Arg1,Arg2...})
就可以了。
后端调用前端也很随意
client.func(Arg1,Arg2...)
底层如何通讯的我们可以拿BaseCall作为示例讲解一下。
找到插件中的mailbox.cs
- namespace KBEngine
- {
- using UnityEngine;
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- /*
- 实体的Mailbox
- 关于Mailbox请参考API手册中对它的描述
- https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs/api
- */
- public class Mailbox
- {
- // Mailbox的类别
- public enum MAILBOX_TYPE
- {
- MAILBOX_TYPE_CELL = , // CELL_MAILBOX
- MAILBOX_TYPE_BASE = // BASE_MAILBOX
- }
- public Int32 id = ;
- public string className = "";
- public MAILBOX_TYPE type = MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL;
- private NetworkInterface networkInterface_;
- public Bundle bundle = null;
- public Mailbox()
- {
- networkInterface_ = KBEngineApp.app.networkInterface();
- }
- public virtual void __init__()
- {
- }
- bool isBase()
- {
- return type == MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_BASE;
- }
- bool isCell()
- {
- return type == MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL;
- }
- /*
- 创建新的mail
- */
- public Bundle newMail()
- {
- if(bundle == null)
- bundle = Bundle.createObject();
- if(type == Mailbox.MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL)
- bundle.newMessage(Message.messages["Baseapp_onRemoteCallCellMethodFromClient"]);
- else
- bundle.newMessage(Message.messages["Base_onRemoteMethodCall"]);
- bundle.writeInt32(this.id);
- return bundle;
- }
- /*
- 向服务端发送这个mail
- */
- public void postMail(Bundle inbundle)
- {
- if(inbundle == null)
- inbundle = bundle;
- inbundle.send(networkInterface_);
- if(inbundle == bundle)
- bundle = null;
- }
- }
- }
可以看到,所谓的cellcall和basecall只是发了两个不同的消息到后端而已,分别是Baseapp_onRemoteCallCellMethodFromClient和Base_onRemoteMethodCall,我们到后端找Base_onRemoteMethodCall
- //-------------------------------------------------------------------------------------
- void Base::onRemoteMethodCall(Network::Channel* pChannel, MemoryStream& s)
- {
- SCOPED_PROFILE(SCRIPTCALL_PROFILE);
- if(isDestroyed())
- {
- ERROR_MSG(fmt::format("{}::onRemoteMethodCall: {} is destroyed!\n",
- scriptName(), id()));
- s.done();
- return;
- }
- ENTITY_METHOD_UID utype = ;
- s >> utype;
- MethodDescription* pMethodDescription = pScriptModule_->findBaseMethodDescription(utype);
- if(pMethodDescription == NULL)
- {
- ERROR_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall: can't found method. utype={0}, methodName=unknown, callerID:{1}.\n",
- utype, id_, this->scriptName()));
- s.done();
- return;
- }
- // 如果是外部通道调用则判断来源性
- if (pChannel->isExternal())
- {
- ENTITY_ID srcEntityID = pChannel->proxyID();
- if (srcEntityID <= || srcEntityID != this->id())
- {
- WARNING_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall({3}): srcEntityID:{0} != thisEntityID:{1}.\n",
- srcEntityID, this->id(), this->scriptName(), pMethodDescription->getName()));
- s.done();
- return;
- }
- if(!pMethodDescription->isExposed())
- {
- ERROR_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall: {0} not is exposed, call is illegal! srcEntityID:{1}.\n",
- pMethodDescription->getName(), srcEntityID, this->scriptName()));
- s.done();
- return;
- }
- }
- if(g_debugEntity)
- {
- DEBUG_MSG(fmt::format("{3}::onRemoteMethodCall: {0}, {3}::{1}(utype={2}).\n",
- id_, (pMethodDescription ? pMethodDescription->getName() : "unknown"), utype, this->scriptName()));
- }
- pMethodDescription->currCallerID(this->id());
- PyObject* pyFunc = PyObject_GetAttrString(this, const_cast<char*>
- (pMethodDescription->getName()));
- if(pMethodDescription != NULL)
- {
- if(pMethodDescription->getArgSize() == )
- {
- pMethodDescription->call(pyFunc, NULL);
- }
- else
- {
- PyObject* pyargs = pMethodDescription->createFromStream(&s);
- if(pyargs)
- {
- pMethodDescription->call(pyFunc, pyargs);
- Py_XDECREF(pyargs);
- }
- else
- {
- SCRIPT_ERROR_CHECK();
- }
- }
- }
- Py_XDECREF(pyFunc);
- }
到了这个类会调用具体的脚本对应的方法,来进行处理
到此为止,实体这个概念的全部内容讲解完成,我们接着上一章的内容讲解account相关方法
请求角色列表:
客户端
- public override void __init__()
- {
- Event.fireOut("onLoginSuccessfully", new object[]{KBEngineApp.app.entity_uuid, id, this});
- baseCall("reqAvatarList", new object[]);
- }
服务器
- def reqAvatarList(self):
- """
- exposed.
- 客户端请求查询角色列表
- """
- DEBUG_MSG("Account[%i].reqAvatarList: size=%i." % (self.id, len(self.characters)))
- self.client.onReqAvatarList(self.characters)
服务器的处理很简单,直接把实体内部的characters这个属性返回回去了
可以看到,建立了mailbox通讯后,服务器的脚本逻辑是非常的简单。
我们来看下其他功能
创建角色:
客户端
- public void reqCreateAvatar(Byte roleType, string name)
- {
- Dbg.DEBUG_MSG("Account::reqCreateAvatar: roleType=" + roleType);
- baseCall("reqCreateAvatar", new object[]{roleType, name, "LSM_TEST_19870508"});
- }
服务器端
- def reqCreateAvatar(self, roleType, name):
- """
- exposed.
- 客户端请求创建一个角色
- """
- avatarinfo = TAvatarInfos()
- avatarinfo.extend([0, "", 0, 0, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 0, "param2" :b''})])
- """
- if name in all_avatar_names:
- retcode = 2
- self.client.onCreateAvatarResult(retcode, avatarinfo)
- return
- """
- if len(self.characters) >= 3:
- DEBUG_MSG("Account[%i].reqCreateAvatar:%s. character=%s.\n" % (self.id, name, self.characters))
- self.client.onCreateAvatarResult(3, avatarinfo)
- return
- """ 根据前端类别给出出生点
- Reference: http://www.kbengine.org/docs/programming/clientsdkprogramming.html, client types
- UNKNOWN_CLIENT_COMPONENT_TYPE = 0,
- CLIENT_TYPE_MOBILE = 1, // 手机类
- CLIENT_TYPE_WIN = 2, // pc, 一般都是exe客户端
- CLIENT_TYPE_LINUX = 3 // Linux Application program
- CLIENT_TYPE_MAC = 4 // Mac Application program
- CLIENT_TYPE_BROWSER = 5, // web应用, html5,flash
- CLIENT_TYPE_BOTS = 6, // bots
- CLIENT_TYPE_MINI = 7, // 微型客户端
- """
- spaceUType = GlobalConst.g_demoMaps.get(self.getClientDatas(), 1)
- # 如果是机器人登陆,随机扔进一个场景
- if self.getClientType() == 6:
- while True:
- spaceName = random.choice(list(GlobalConst.g_demoMaps.keys()))
- if len(spaceName) > 0:
- spaceUType = GlobalConst.g_demoMaps[spaceName]
- break
- spaceData = d_spaces.datas.get(spaceUType)
- props = {
- "name" : name,
- "roleType" : roleType,
- "level" : 1,
- "spaceUType" : spaceUType,
- "direction" : (0, 0, d_avatar_inittab.datas[roleType]["spawnYaw"]),
- "position" : spaceData.get("spawnPos", (0,0,0))
- }
- avatar = KBEngine.createBaseLocally('Avatar', props)
- if avatar:
- avatar.writeToDB(self._onAvatarSaved)
- DEBUG_MSG("Account[%i].reqCreateAvatar:%s. spaceUType=%i, spawnPos=%s.\n" % (self.id, name, avatar.cellData["spaceUType"], spaceData.get("spawnPos", (0,0,0))))
- def _onAvatarSaved(self, success, avatar):
- """
- 新建角色写入数据库回调
- """
- INFO_MSG('Account::_onAvatarSaved:(%i) create avatar state: %i, %s, %i' % (self.id, success, avatar.cellData["name"], avatar.databaseID))
- # 如果此时账号已经销毁, 角色已经无法被记录则我们清除这个角色
- if self.isDestroyed:
- if avatar:
- avatar.destroy(True)
- return
- avatarinfo = TAvatarInfos()
- avatarinfo.extend([0, "", 0, 0, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 0, "param2" :b''})])
- if success:
- info = TAvatarInfos()
- info.extend([avatar.databaseID, avatar.cellData["name"], avatar.roleType, 1, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 1, "param2" :b''})])
- self.characters[avatar.databaseID] = info
- avatarinfo[0] = avatar.databaseID
- avatarinfo[1] = avatar.cellData["name"]
- avatarinfo[2] = avatar.roleType
- avatarinfo[3] = 1
- self.writeToDB()
- avatar.destroy()
- if self.client:
- self.client.onCreateAvatarResult(0, avatarinfo)
代码很简单,先创建角色,创建角色成功后再更新账号的角色列表。
这里之所以要销毁avatar,是因为avatar创建以后不一定立即使用。
进入游戏:
客户端:
- public void selectAvatarGame(UInt64 dbid)
- {
- Dbg.DEBUG_MSG("Account::selectAvatarGame: dbid=" + dbid);
- baseCall("selectAvatarGame", new object[]{dbid});
- }
服务器端:
- def selectAvatarGame(self, dbid):
- """
- exposed.
- 客户端选择某个角色进行游戏
- """
- DEBUG_MSG("Account[%i].selectAvatarGame:%i. self.activeAvatar=%s" % (self.id, dbid, self.activeAvatar))
- # 注意:使用giveClientTo的entity必须是当前baseapp上的entity
- if self.activeAvatar is None:
- if dbid in self.characters:
- self.lastSelCharacter = dbid
- # 由于需要从数据库加载角色,因此是一个异步过程,加载成功或者失败会调用__onAvatarCreated接口
- # 当角色创建好之后,account会调用giveClientTo将客户端控制权(可理解为网络连接与某个实体的绑定)切换到Avatar身上,
- # 之后客户端各种输入输出都通过服务器上这个Avatar来代理,任何proxy实体获得控制权都会调用onEntitiesEnabled
- # Avatar继承了Teleport,Teleport.onEntitiesEnabled会将玩家创建在具体的场景中
- KBEngine.createBaseFromDBID("Avatar", dbid, self.__onAvatarCreated)
- else:
- ERROR_MSG("Account[%i]::selectAvatarGame: not found dbid(%i)" % (self.id, dbid))
- else:
- self.giveClientTo(self.activeAvatar)
- def __onAvatarCreated(self, baseRef, dbid, wasActive):
- """
- 选择角色进入游戏时被调用
- """
- if wasActive:
- ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): this character is in world now!" % (self.id))
- return
- if baseRef is None:
- ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): the character you wanted to created is not exist!" % (self.id))
- return
- avatar = KBEngine.entities.get(baseRef.id)
- if avatar is None:
- ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): when character was created, it died as well!" % (self.id))
- return
- if self.isDestroyed:
- ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): i dead, will the destroy of Avatar!" % (self.id))
- avatar.destroy()
- return
- info = self.characters[dbid]
- avatar.cellData["modelID"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["modelID"]
- avatar.cellData["modelScale"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["modelScale"]
- avatar.cellData["moveSpeed"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["moveSpeed"]
- avatar.accountEntity = self
- self.activeAvatar = avatar
- self.giveClientTo(avatar)
这里需要注意的是,baseRef.id指的是实体在内存中的id,base.dbid指的是数据库的id。
至此,其他方法都比较简单,就暂时不一一讲解。
思考两个问题:
1.怎么创建角色的时候进行重名判断
2.在控制台中详细调试了解对应的流程
我是青岛远硕信息科技发展有限公司的Peter,如果转载的话,请保留这段文字。
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