Unity3D Keynote

 1、场景文件扩展名为.unity。

 2、up为Y正方向,down为Y负方向,right为X正方向,left为X负方向,forward为Z正方向,back为z负方向。基础物体本身坐标系。

 3、在Scene工具条中可以设置Scene视图绘制模式:

  

 4、给一个GameObject添加RigidBody,即可实现碰撞效果。

 5、按以下代码添加GUI:

 //模型移动速度
var TranslateSpeed = 20;
//模型旋转速度
var RotateSpeed = 1000;
//游戏绘制UI
function OnGUI()
{
//设置GUI背景颜色
GUI.backgroundColor = Color.red; //按钮点击旋转、平移事件
if(GUI.Button(Rect(10,10,70,30), "向左旋转")){
transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * -RotateSpeed);
} if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30), "向前移动")){
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *TranslateSpeed); } if(GUI.Button(Rect(170,10,70,30), "向右旋转")){
transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * RotateSpeed);
} if(GUI.Button(Rect(90,50,70,30), "向后移动")){
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -TranslateSpeed);
} if(GUI.Button(Rect(10,50,70,30), "向左移动")){
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *-TranslateSpeed);
} if(GUI.Button(Rect(170,50,70,30), "向右移动")){
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * TranslateSpeed);
} //将旋转平移的系数显示在屏幕中
GUI.Label(Rect(250, 10,200,30),"模型的位置" +transform.position); GUI.Label(Rect(250, 50,200,30),"模型的旋转" +transform.rotation);
}

6、所有GameObject都可以添加GUI,均显示在屏幕上。不同GameObject添加的GUI如果位置重叠可能会相互覆盖。

 7、Control appearances are dictated with GUIStyles. When you have a large number of different GUIStyles to work with, you can define them all within a single GUISkin. A GUISkin is no more than a collection of GUIStyles.  

 8、使用GUISkin

 // JavaScript
var mySkin : GUISkin; function OnGUI () {
// Assign the skin to be the one currently used.
GUI.skin = mySkin; // Make a button. This will get the default "button" style from the skin assigned to mySkin.
GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "Skinned Button");
}

9、In Fixed Layout, you can put different Controls into Groups. In Automatic Layout, you can put different Controls into AreasHorizontal Groups, and Vertical Groups。Notice that inside an Area, Controls with visible elements like Buttons and Boxes will stretch their width to the full length of the Area.

 10、Unity 2.0 introduced UnityGUI, a GUI Scripting system. You may prefer creating user interface elements with UnityGUI instead of GUI Texts.

  GUI Text是老技术,Unity官方建议优先使用UnityGUI。

 11、A GUI Layer Component is attached to a Camera to enable rendering of 2D GUIs.

  When a GUI Layer is attached to a Camera it will render all GUI Textures and GUI Texts in the scene. GUI Layers do not affect UnityGUI in any way.

  GUI Layer跟GUI Textures, GUI Texts有关,跟UnityGUI的显示无关,是一项老技术,官方建议淘汰。

12、Text Meshes can be used for rendering road signs, graffiti etc. The Text Mesh places text in the 3D scene. To make generic 2D text for GUIs, use a GUI Textcomponent instead.

 13、通过对象的 .renderer.material.mainTexture 可以修改GameObject的对象的贴图,以此可以实现动画。

14、Unity脚本生命周期:

 15、prefab就是一个存储在磁盘上的GameObject。

Unity3D Keynote的更多相关文章

  1. Unity3D Script Keynote

    [Unity3D Script Keynote] 1.创建GameObject if(GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50))) ...

  2. Unity3D Physics Keynote

    [Unity3D Physics Keynote] 1.在哪设置Layer Collision Matrix? "Edit"->"Project Settings& ...

  3. 杂项:Unity3D

    ylbtech-杂项:Unity3D Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具 ...

  4. NavMesh KeyNote

    [NavMesh KeyNote] 1.NavMesh.CalculatePath(srcPos, desPos) 若srcPos,desPos相等,则CalculatePath返回false. 2. ...

  5. Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解

    之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体 ...

  6. Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉

    上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...

  7. “.Net 社区虚拟大会”(dotnetConf) 2016 Day 3 Keynote: Scott Hanselman

    美国时间 6月7日--9日,为期三天的微软.NET社区虚拟大会正式在 Channel9 上召开,美国时间6.9 是第三天, Scott Hanselman 做Keynote.今天主题围绕的是.NET ...

  8. “.Net 社区虚拟大会”(dotnetConf) 2016 Day 2 Keynote: Miguel de Icaza

    美国时间 6月7日--9日,为期三天的微软.NET社区虚拟大会正式在 Channel9 上召开,美国时间6.8 是第二天, Miguel de Icaza 做Keynote,Miguel 在波士顿Xa ...

  9. “.Net 社区虚拟大会”(dotnetConf) 2016 Day 1 Keynote: Scott Hunter

    “.Net 社区虚拟大会”(dotnetConf) 2016 今天凌晨在Channel9 上召开,在Scott Hunter的30分钟的 Keynote上没有特别的亮点,所讲内容都是 微软“.Net社 ...

随机推荐

  1. js各种间距数据汇总

    clientX,offsetX,screenX,pageX区别 先总结下区别: event.clientX.event.clientY 鼠标相对于浏览器窗口可视区域的X,Y坐标(窗口坐标),可视区域不 ...

  2. && 用法解释

    A&&B 首先判断A,A成功然后判断B:A不成功则结束判断.

  3. UVa 247 Calling Circles【传递闭包】

    题意:给出n个人的m次电话,问最后构成多少个环,找出所有的环 自己想的是:用map来储存人名,每个人名映射成一个数字编号,再用并查集,求出有多少块连通块,输出 可是map不熟,写不出来,而且用并查集输 ...

  4. BZOJ 3653 谈笑风生

    ORZ blutrex...... 主席树. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #incl ...

  5. codevs 4927 线段树练习5

    赶在期末考试之前把这道傻逼题调了出来. #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include ...

  6. 记录一次Spring boot 搭建框架连接Mysql数据库注解事务不回滚的故障

    搭建了一个新框架,使用了spring boot 替换以简化原来繁杂的spring配置,使用Spring注解管理事务,持久层使用mybatis. 连接mysql数据库完成项目的过程中发现不支持事务,因为 ...

  7. (转)Spark 算子系列文章

    http://lxw1234.com/archives/2015/07/363.htm Spark算子:RDD基本转换操作(1)–map.flagMap.distinct Spark算子:RDD创建操 ...

  8. linux VFS 内核数据结构

    <strong>简单归纳:fd只是一个整数,在open时产生.起到一个索引的作用,进程通过PCB中的文件描述符表找到该fd所指向的文件指针filp.</strong> 文件描述 ...

  9. JVM——新生代与老年代

    首先看在JVM的堆中,按代的划分: Young:主要是用来存放新生的对象. Old:主要存放应用程序中生命周期长的内存对象. Permanent:是指内存的永久保存区域,主要存放Class和Meta的 ...

  10. POI取消科学计数法

    前台输入手机号13777777777,如果是为Double类型接收,就会自动转为科学计数法 找了下,一般是Double转String,方法一般有两种: 1.利用String.format() sale ...