本文主要讨论游戏规则逻辑,具体绘制技术请参看相关文章:

gomoblie flappy 源码分析:图片素材和大小的处理
http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5222289.html

绘制时间间隔控制

绘制是按照 60 FPS 的节奏绘制的(即每秒钟 60 帧),  FPS : frames per second(帧率)

代码中的控制注意是通过 golang.org/x/mobile/exp/sprite/clock 下的 Time 控制的。 

  1. Time实际是 int32 的别名
  1. type Time int32
  1.  
  1. 应用程序初始化好,可以开始绘图时 这个值初始化成 FPS 的时间间隔。

这里 now 计算的是到现在为止, 有多少个 1/60 秒(time for 60 FPS)。

然后在 game.update 中传入

只有满足 FPS 时才重新计算, 否则不重新计算。

g.lastCale 也是 clock.Time 类型。

至于 paint.Event 事件被调起的频率,请参考这篇文字: http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5230576.html 

简单来说,屏幕分辨率为60Hz, 那每秒钟 scan 60 次, 每次轮到时,就是下面的逻辑。

 

场景绘制

整个场景是绘制在 19*16 个地砖的区域,  地鼠是 2*2 地砖大小, 每个地砖是 16pt*16pt。 这样绘图区域就是 304pt*256pt 。

要能在手机上显示下完整高度, 屏幕的高度需要是  305pt/72*2.54  = 10.76 cm ,  宽度由于不足,可以显示部分,但是美观期间,不应该大于 256pt/72*2.54 = 9.03 cm ,否则会屏幕里有部分没有绘图。

注意, Android 设备的 pt 值,并不是精准的  1/72 英寸, 有关原因请看: http://www.cnblogs.com/ghj1976/p/5238193.html

 

整个绘制的逻辑如下图:

从上到下是逻辑顺序:

 

整个场景以 初始化速度为每 1/60 秒 1pt,每次增加 0.001 的速度在不断加速移动。

 

 

如下图, 每次 reset 游戏时, 卷轴速度为 1pt;

游戏没结束前, 每次加速 0.001,这样游戏卷轴越来越快, 难度越来越难。

每当卷轴距离超过一个瓷砖的长度, 触发产生新瓷砖的逻辑。

 

注意, g.scroll.x 这个值最大是一个瓷砖的长度, 再长就自动减去,见如下代码:

 

精灵的位置绘制

flappy 这个游戏有三类元素需要绘制,他们绘制的位置逻辑信息如下:

 

gopher 精灵的初始位置

gopher 的大小是 32pt*32pt ,  它的位置代码是在下面函数中定义的:

  1. func (g *Game) Scene(eng sprite.Engine) *sprite.Node {

X轴坐标

gopher 的左上角点的x轴坐标是固定的:   2pt 的位置,计算公式如下:

  1. tileWidth*(gopherTile-1) + tileWidth/8

其中的参数说明如下:

  • gopherTile:  Gopher站在那块砖上,注意这是从0开始的索引,1代表第二块。  地鼠显示的位置,判断地鼠是否被撞死了、地鼠跳起来后在落地的位置等信息都依赖这个全局常量进行计算。
  • tileWidth : 每块地砖的宽度。

从上可知,地鼠站在第一块地砖的 1/8 处。

Y轴坐标:

  1. 绘地鼠图的y轴坐标计算公式为: g.gopher.y - tileHeight + tileHeight/4
  1.  
  • g.gopher.y
  1. 游戏初始时,地鼠的 y 轴被定义在 0 这个位置。 func (g *Game) reset() {
  1. g.gopher.y = 0
  • tileHeight    地砖的高度。
  1. 地鼠站的位置需要减去地砖的 3/4 的高度,这样看起来地鼠是站在草上。
  1. 注意:减去 3/4 的地砖高度,只是绘制的时候绘效果用的, 跟计算精灵的高度无关。

 

精灵跳起相关

每当有触屏事件或者空格键按下时,触发精灵跳起。

当这个动作发生时,如果精灵在地面, 则起跳加速度为 –5 ,

如果精灵在飞起状态, 则 加速度为 -1.5(这个每次蹦起只能触发一次,蹦起时用过一次后  g.gopher.flapped = true, 在落地时 g.gopher.flapped = false) 。

注意,不按时,加速度立即变成 0 。

 

而每次计算精灵信息时, 则需要根据重力减少 加速度, 重力的值为 0.1 。

按照这个逻辑, 如果只按一次的话, 最高能蹦 5+4.9+4.8+…+0.2+0.1 = 127.5 pt 高。   如果最牛操作,在蹦到顶点时再次按下,会再蹦起 1.5+1.4+1.3+…+0.2+0.1=12 pt

是否落地的判断

注意:绘制时,会在精灵高度上减去 3/4 的地砖高度,只是绘制的时候绘效果用的, 跟计算精灵的高度无关。而且绘制时,不管是不是在地面,都会减去的。

 

精灵死亡的判断

精灵是否死亡,是在背景转换时判断的,而不是精灵自身跳起、落地时判断的。

每次需要新加一块地砖时,先做地砖增加逻辑,然后判断是否死亡。

死亡后,卷轴速度逐步降低到停止。

  1. 当精灵撞到高于地砖 1/3 高度时,触发死亡。
  1. climbGrace = tileHeight / 3

精灵死亡的动画

每次完成判断死亡后, 精灵标志死亡,然后让精灵跳起做死亡动画,跳起速度是之前正常跳起速度的 1.5 倍。

精灵的跳起 y 轴变换逻辑跟之前一样,只是加速度变大。

显示时,显示死亡图片, 同时做死亡旋转动画。

具体的旋转动画, 先按照时间逐步放大,同时移动中心点,然后旋转,然后移动回之前坐标系。

 

从死亡开始, 4秒后 游戏 reset。

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