Unity——第一人称控制器的实现

一、功能描述

在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能;其中前后左右移动通过W、A、S、D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能。

二、功能实现

2.1创建一个Character Controller

  1. 先创建一个新的GameObject,并重命名为Player

  2. 并为其添加一个Character Controller组件

  3. 在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放于Player下

将Cylinder物体中的Capsule Collider组件删除,解决碰撞问题。

2.2实现相机(第一人称视角的旋转,左右)的移动

相机的视角通过鼠标mouse进行控制

  1. Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建CameraMove的C#文件并打开;

  2. 直接放代码,相关解释在代码里:

    1. //所有代码如下:
    2. public class CameraMove : MonoBehaviour
    3. {
    4. //定义鼠标移动速度
    5. public float mouseSpeed = 100f;
    6.  
    7. public Transform playerBody;

    8. float xRotation = 0f;
    9. // Start is called before the first frame update
    10. void Start()
    11. {
    12. //将鼠标隐藏
    13. Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    14. }

    15. // Update is called once per frame
    16. void Update()
    17. {
    18. float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
    19. float mouseY = Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
    20. //这里的Mouse X和Mouse Y是鼠标所控制的X,Y,这里在前面新定义了一个鼠标移动的速度mouseSpeed,用来控制鼠标移动速度,Time.deltaTime是为了解决帧率问题
    21. xRotation -= mouseY;//不能为+=,会让鼠标控制的摄像机方向颠倒
    22. xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);//将摄像机上下可调节范围控制在-90到90度之间

    23. transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
    24. playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);//绕着y轴旋转

    25. }
    26. }
    1.  
  3. 注意:摄像机和物体Cylinder的y轴差距不要很大,很大的话会出现问题,尽量重合。

  4. 保存文件,并将Camera Move文件作为组件添加给主摄像机,并把Player拖入到Player Body上,如图:

  5. 运行并调试,摄像机可以根据鼠标运动而改变视野角度。

2.3人物左右移动和跳跃

同上,在Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建Player Movement的C#文件并打开

直接上代码:

  1. public class PlayerMovement : MonoBehaviour
  2. {
  3. public CharacterController controller;
  4.  
  5. //这里是人物行走时的速度
  6. public float walkSpeed = 5f;
  7.  
  8. //人物跑动时的速度
  9. public float runSpeed = 6f;
  10.  
  11. //重力
  12. public float gravity = -9.81f;
  13.  
  14. //三维向量组x,y,z
  15. Vector3 velocity;

  16. public Transform groundCheck;
  17.  
  18. //检测人物是否与地面碰撞的半径
  19. public float groundDistance = 0.4f;

  20. public LayerMask groundMask;
  21.  
  22. //人物是否在地面上
  23. bool isGrounded;

  24. public float jumpHeight = 2f;
  25.  
  26. // Start is called before the first frame update
  27. void Start()
  28. {
  29.  
  30. }

  31. // Update is called once per frame
  32. void Update()
  33. {
  34. //物理检测,是否在地面上
  35. isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
  36.  
  37. if(isGrounded && velocity.y < 0)
  38. {
  39. velocity.y = -2f;//正好在地面上,可以为0f,但-2f更好一些
  40. }
  41.  
  42. //跳跃 这里默认空格键是跳跃按键
  43. if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
  44. {
  45. velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
  46. }
  47.  
  48. //这里在unity中默认“W”为向前,“D”向右,即通过控制x轴方向来控制物体在水平方向的运动;控制z轴,来控制物体前后移动
  49. float x = Input.GetAxis("Horizontal");
  50. float z = Input.GetAxis("Vertical");

  51. Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
  52.  
  53. //将控制的方向与速度相乘,就能实现物体的运动,同样,这里的Time.deltaTime也是解决帧率问题
  54. controller.Move(move * walkSpeed * Time.deltaTime);
  55.  
  56. //三维向量组中的y y=1/2*g*t*t
  57. //重力在每一帧的变化
  58. velocity.y += gravity * Time.deltaTime;

  59. controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
  60.  
  61. //当同时按下键盘上的“W”和“Q”键,进入跑步
  62. if(Input.GetKey(KeyCode.W)&& Input.GetKey(KeyCode.Q))
  63. {
  64. controller.Move(move * runSpeed * Time.deltaTime);
  65. }
  66.  
  67. }
  68. }

保存文件。

  1. 添加一个新的GameObject,重命名为GroundCheck;并调整其位置于物体最下方。

  2. 为Player添加Player Movement组件,如图将各个变量加入进去

注意:如果没有Ground这个选项,可以在最上方的Layers中新建一个,并将点击场景修改图层为Ground。

到此,基本功能就可以实现。

本文为博主自己根据b站上的视频学习总结,如有疑问,可以参考b站原视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1nE411b7X8?t=1407

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