Unity笔记
1、使某个对象上的脚本失效和生效:
- GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = false; //失效
- GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = true; //失效
2、NGUI相机震动效果:
- public float _shake_time = 0.5f;
- public void CameraShake()
- {
- iTween.ShakePosition(GameObject.Find("UI Root/Camera").camera.gameObject, new Vector3(0.05f, 0.05f, ), this._shake_time);
- }
3、NGUI中播放某个对象下的Tween动画:
- TweenPosition[] tween = null;
- TweenPosition tw = null;
- // 获取对象下全部TweenPosition组件
- tween = this._show_panel.GetComponents<TweenPosition>();
- for (int i = ; i < tween.Length; i++)
- {
- tw = tween[i];
- // 选择要播放的Tween动画组
- if (tw.tweenGroup == )
- {
- // 重置函数,不重置有可能出现第二次播放错误的情况
- tw.ResetToBeginning();
- tw.Play();
- }
- }
4、获取某个父对象中的组件:
- gameObject.transform.GetComponentInParent<InfoPanelManager>()
5、获取某个子对象组件:
- gameObject.transform.GetComponentInChildren<PanelFade>()
6、Scroll View中按钮中的按钮点击失效:
问题描述:
用NGUI制作Scroll View时,Scroll View中的每一项为一个按钮,每一项还有多个按钮用于弹出不同的界面,初始时子按钮的Depth比父按钮的Depth高。这是把该界面作为预设用于在场景中点击某个对象时动态添加,会出现只能响应父按钮的点击事件,而子按钮的点击事件全部被屏蔽掉了。
解决方案:
将子按钮的Box Collider组件的size项的Z值设为比父按钮的大,NGUI按钮默认Z为0,即调为0.1即可。
注:
修改Box Collider组件的size项的Z值时,应该不勾选UISprite组件的Collider auto-adjust to match才能使修改生效
7、延迟等待执行代码方法:
这里用StartCoroutine开启协同程序的方法来实现。
- StartCoroutine(WaitForShow(time));
- IEnumerator WaitForShow(float time)
- {
- yield return new WaitForSeconds(time);
- }
值得注意的是如果这段程序需要运行一段较长时间,在运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除了,则这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协同程序的生命周期。
8、NGUI中所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高于每一个widget的depth权重,所以保证panel不要使用同样的depth。如果使用同样的depth在panel上,那么draw call会被自动拆分来保证渲染顺序,所以会增加更多的draw call。
9、代码添加Tween组件动画播放完后执行某个函数:
参考链接:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1114/38624.html
- EventDelegate.Add(this._fade_in_tween.onFinished, DestoryFadeInTween);
- void DestoryFadeInTween()
- {
- }
10、NGUI制作一个Panel时,每在Panel下添加一个子对象,如Label或者Sprite,后加的子对象Depth默认会加1,这样的话会导致当前Panel的Draw Call增加,应该是只要不互相重叠的子对象尽量用同一个Depth值。
11、Physics.RaycastAll 和Physics.Raycast 中的只选定Layermask参数,该参数表示值响应该层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。Layermask的值应该等于2的n次方,这个n是layer面板上的值。
Unity笔记的更多相关文章
- 【Unity笔记】打包安卓APK时Build Setting中的三种Build System
Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持.不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程. Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Androi ...
- 【Unity笔记】静态碰撞体的陷阱
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并 ...
- 【Unity笔记】Terrain地形制作坍塌/深坑
Unity的Terrain组件在[set the terrain height]分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻.把height调到100,点击[flat ...
- Unity笔记 英保通 Unity新的动画系统Mecanim
Mecanim动画系统是Unity独一无二.强大灵活的人物动画系统.该系统赋予您的人类和非人类人物令人难以置信的自然流畅的动作,使它们栩栩如生.游戏中角色设计提高到了新的层次,在处理人类动画角色中可以 ...
- 【Unity笔记】Awake()和Start()的区别
Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行. v ...
- 【Unity笔记】常用插件
记录一些常见插件,随时补充. iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值. DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hu ...
- (转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简 ...
- Unity 笔记
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的sett ...
- 【Unity笔记】使物体(船)漂浮在水面上——浮力
在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/ 水动力系统 ...
随机推荐
- 1 - SQL Server 2008 之 使用SQL语句创建具有约束条件的表
约束条件分为以下几种: 1)非空约束,使用NOT NULL关键字: 2)默认值约束,使用DEFAULT关键字: 3)检查约束,使用CHECK关键字: 4)唯一约束,使用UNIQUE关键字: 5)主键约 ...
- Eclipse3.7默认字体修改-找回Courser-New字体
1.找到jFace并用WinRAR打开之: jFace的具体位置:$Eclipse目录$/plugins/org.eclipse.jface_3.7.0.I20110522-1430.jar,找到后, ...
- Myeclipse快捷键的设置
- C# 各种集合
大多数集合都在 System.Collections,System.Collections.Generic两个命名空间. 其中System.Collections.Generic专门用于泛型集合. ...
- WPF MediaElement.Position属性
Position 属性定义:获取或设置媒体播放时间的当前进度位置. // // 摘要: // 通过媒体播放时获取或设置进度的当前位置. // // 返回结果: // 媒体时自以来的.默认值为 00:0 ...
- appium系列教程(转载)
1.系列文章:转载来源:乙醇的cnblog http://www.kuqin.com/shuoit/20140704/340994.html 2.环境部署:http://www.51testing.c ...
- ashx页面 “检测到有潜在危险的 Request.Form 值”的解决方法(控制单个处理程序不检测html标签)
如题: 使用web.config的configuration/location节点. 在configuration节点内新建一个location节点,注意这个节点和system.webserver那些 ...
- 【转】 UIview需要知道的一些事情:setNeedsDisplay、setNeedsLayout
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101b2b4.html 1.在Mac OS中NSWindow的父类是NSResponder,而在iOS 中UIW ...
- JavaScript学习笔记--ES6学习(五) 数值的扩展
ES6 对于数值类型 (Number) 进行了一下扩展: 1.对于二进制和八进制提供了新的写法 ES6对于二进制和八进制的数值提供了新的写法,分别用0b (或者0B) 和0o (或者0o) 表示.例如 ...
- javascript基础学习(九)
javascript之基本包装类型 学习要点: 基本包装类型概述 Boolean类型 Number类型 String类型 一.基本包装类型概述 为了便于操作基本类型值,提供了3种特殊的引用类型:Boo ...