using System;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;





public class Debugger : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        timeleft = updateInterval;

    }

    void Update()

    {

        UpdateUsed();

        UpdateFPS();

    }

    //Memory

    private string sUserMemory;

    private string s;

    public bool OnMemoryGUI;

    private uint MonoUsedM;

    private uint AllMemory;

    [Range(0, 100)]

    public int MaxMonoUsedM = 50;

    [Range(0, 400)]

    public int MaxAllMemory = 200;

    void UpdateUsed()

    {

        sUserMemory = "";

        MonoUsedM = Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000000;

        AllMemory = Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000000;





        sUserMemory += "MonoUsed:" + MonoUsedM + "M" + "\n";

        sUserMemory += "AllMemory:" + AllMemory + "M" + "\n";

        sUserMemory += "UnUsedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000000 + "M" + "\n";





        s = "";

        s += " MonoHeap:" + Profiler.GetMonoHeapSize() / 1000 + "k";

        s += " MonoUsed:" + Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000 + "k";

        s += " Allocated:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000 + "k";

        s += " Reserved:" + Profiler.GetTotalReservedMemory() / 1000 + "k";

        s += " UnusedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000 + "k";

        s += " UsedHeap:" + Profiler.usedHeapSize / 1000 + "k";

    }





    //FPS

    float updateInterval = 0.5f;

    private float accum = 0.0f;

    private float frames = 0;

    private float timeleft;

    private float fps;

    private string FPSAAA;

    [Range(0, 150)]

    public int MaxFPS;

    void UpdateFPS()

    {

        timeleft -= Time.deltaTime;

        accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;

        ++frames;





        if (timeleft <= 0.0)

        {

            fps = accum / frames;

            FPSAAA = "FPS: " + fps.ToString("f2");

            timeleft = updateInterval;

            accum = 0.0f;

            frames = 0;

        }

    }

    void OnGUI()

    {

        if (OnMemoryGUI)

        {

            GUI.color = new Color(1, 0, 0);

            GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 60), sUserMemory);

            GUI.Label(new Rect(10, 60, 100, 30), FPSAAA);

            if (MonoUsedM > MaxMonoUsedM)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 0);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "MonoUsedM Waming!!内存不足");

            }

            if (AllMemory > MaxAllMemory)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 1);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "AllMemory Waming!!内存堪忧");

            }

            if (fps > MaxFPS)

            {

                GUI.backgroundColor = new Color(1, 0.4f, 0.5f);

                GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "FPS Waming!!");

            }

        }





    }

   

}

Unity脚本获取内存和FPS的更多相关文章

  1. linux通过脚本获取内存信息

    1 原理 脚本中通过执行free获取内存信息,然后将文本信息通过“空格”分隔符分割成字符串数组将不同信息提取出来,最后通过bc计算出百分比 2 脚本 #!/bin/shHOSTNAME=`hostna ...

  2. Unity中的内存泄漏

    在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧 ...

  3. 记录特殊情况的Python脚本的内存异常与处理

    问题 Python 脚本使用 requests 模块做 HTTP 请求,验证代理 IP 的可用性,速度等. 设定 HTTP 请求的 connect timeout 与 read response ti ...

  4. 5. Unity脚本的执行顺序

    Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...

  5. shell脚本实例-内存磁盘使用警告

    1,磁盘使用警告并发送邮件 #!usr/bin/bash #df -Th|grep '/$' 这个是获取内存使用的那一条记录 #后面两句是获取内存的使用率 disk=`df -Th|grep '/$' ...

  6. (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...

  7. 在 shell 脚本获取 ip、数字转换等网络操作

    在 shell 脚本获取 ip.数字转换等网络操作 ip 和数字的相互转换 ip转换为数字 :: function ip2num() { local ip=$1 local a=$(echo $ip ...

  8. Unity 脚本的未来发展

    新技术之IL2CPP 最近,我们谈到了Unity 的WebGL . 在那篇文中我们简要谈论到脚本在 WebGL  中的运行的新技术称为"IL2CPP" .然而IL2CPP 所代表的 ...

  9. Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3

    断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www. ...

随机推荐

  1. Python Logging 模块研究

    背景在一个新的项目里面加入了日志功能,想自己写一个,但是一个偶然的机会,通过google发现Python内建了一个非常强大的日志(log)模块:l... 背景 在一个新的项目里面加入了日志功能,想自己 ...

  2. 双系统如何正确的使用修复BCD工具分享

    安装双系统时候,用于种种原因会导致开机启动只显示一个系统,此时需要修复下BCD即可. 下面介绍下两个修复BCD工具软件: 1.easybcd(双系统引导修复工具) v2.2.0.182 汉化版 下载地 ...

  3. android scrollview组件禁止滑动的方法

    xml配置:           android:id="@+id/sc_freement"             android:layout_width="fill ...

  4. Java 8 Features – The ULTIMATE Guide--reference

    Now, it is time to gather all the major Java 8 features under one reference post for your reading pl ...

  5. JDK5-枚举

    1. 使用普通类模拟枚举 public class Weekday { private Weekday() {} // 私有化 public static final Weekday MONDAY = ...

  6. ubuntu 安装 flash player

    ubuntu 软件中心里的 flash , 虽说写的支持 chrome , 但安装总不管用 可运行以下两个命令, 再重启 chrome 浏览器 (注意,一定要把打开的浏览器全部关闭, 再打开才可以) ...

  7. Python 代码实现模糊查询

    Python 代码实现模糊查询 1.导语: 模糊匹配可以算是现代编辑器(如 Eclipse 等各种 IDE)的一个必备特性了,它所做的就是根据用户输入的部分内容,猜测用户想要的文件名,并提供一个推荐列 ...

  8. windowIsTranlucent 属性

    项目中踩的大坑.  先埋. int alwaysFinish = 0; if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERS ...

  9. Rechability的简单使用

    AppDelegate.m #import "AppDelegate.h" #import "Reachability.h" @interface AppDel ...

  10. UIViewController的View显示在导航栏下面如何解决?

    ios7之前的版本中UIViewController中的view在显示后会自动调整为去掉导航栏的高度的,控件会自动在导航栏以下摆放. 在iOS7中UIViewController的wantsFullS ...