Unity脚本获取内存和FPS
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Debugger : MonoBehaviour
{
void Start()
{
timeleft = updateInterval;
}
void Update()
{
UpdateUsed();
UpdateFPS();
}
//Memory
private string sUserMemory;
private string s;
public bool OnMemoryGUI;
private uint MonoUsedM;
private uint AllMemory;
[Range(0, 100)]
public int MaxMonoUsedM = 50;
[Range(0, 400)]
public int MaxAllMemory = 200;
void UpdateUsed()
{
sUserMemory = "";
MonoUsedM = Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000000;
AllMemory = Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000000;
sUserMemory += "MonoUsed:" + MonoUsedM + "M" + "\n";
sUserMemory += "AllMemory:" + AllMemory + "M" + "\n";
sUserMemory += "UnUsedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000000 + "M" + "\n";
s = "";
s += " MonoHeap:" + Profiler.GetMonoHeapSize() / 1000 + "k";
s += " MonoUsed:" + Profiler.GetMonoUsedSize() / 1000 + "k";
s += " Allocated:" + Profiler.GetTotalAllocatedMemory() / 1000 + "k";
s += " Reserved:" + Profiler.GetTotalReservedMemory() / 1000 + "k";
s += " UnusedReserved:" + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemory() / 1000 + "k";
s += " UsedHeap:" + Profiler.usedHeapSize / 1000 + "k";
}
//FPS
float updateInterval = 0.5f;
private float accum = 0.0f;
private float frames = 0;
private float timeleft;
private float fps;
private string FPSAAA;
[Range(0, 150)]
public int MaxFPS;
void UpdateFPS()
{
timeleft -= Time.deltaTime;
accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;
++frames;
if (timeleft <= 0.0)
{
fps = accum / frames;
FPSAAA = "FPS: " + fps.ToString("f2");
timeleft = updateInterval;
accum = 0.0f;
frames = 0;
}
}
void OnGUI()
{
if (OnMemoryGUI)
{
GUI.color = new Color(1, 0, 0);
GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 60), sUserMemory);
GUI.Label(new Rect(10, 60, 100, 30), FPSAAA);
if (MonoUsedM > MaxMonoUsedM)
{
GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 0);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "MonoUsedM Waming!!内存不足");
}
if (AllMemory > MaxAllMemory)
{
GUI.backgroundColor = new Color(1, 0, 1);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "AllMemory Waming!!内存堪忧");
}
if (fps > MaxFPS)
{
GUI.backgroundColor = new Color(1, 0.4f, 0.5f);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 1024, 1024), "FPS Waming!!");
}
}
}
}
Unity脚本获取内存和FPS的更多相关文章
- linux通过脚本获取内存信息
1 原理 脚本中通过执行free获取内存信息,然后将文本信息通过“空格”分隔符分割成字符串数组将不同信息提取出来,最后通过bc计算出百分比 2 脚本 #!/bin/shHOSTNAME=`hostna ...
- Unity中的内存泄漏
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧 ...
- 记录特殊情况的Python脚本的内存异常与处理
问题 Python 脚本使用 requests 模块做 HTTP 请求,验证代理 IP 的可用性,速度等. 设定 HTTP 请求的 connect timeout 与 read response ti ...
- 5. Unity脚本的执行顺序
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...
- shell脚本实例-内存磁盘使用警告
1,磁盘使用警告并发送邮件 #!usr/bin/bash #df -Th|grep '/$' 这个是获取内存使用的那一条记录 #后面两句是获取内存的使用率 disk=`df -Th|grep '/$' ...
- (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)
http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...
- 在 shell 脚本获取 ip、数字转换等网络操作
在 shell 脚本获取 ip.数字转换等网络操作 ip 和数字的相互转换 ip转换为数字 :: function ip2num() { local ip=$1 local a=$(echo $ip ...
- Unity 脚本的未来发展
新技术之IL2CPP 最近,我们谈到了Unity 的WebGL . 在那篇文中我们简要谈论到脚本在 WebGL 中的运行的新技术称为"IL2CPP" .然而IL2CPP 所代表的 ...
- Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3
断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www. ...
随机推荐
- Spring和MyBatis实现数据的读写分离
移步: http://blog.csdn.net/he90227/article/details/51248200
- zookeeper 集群 Cannot open channel to X at election address Error contacting service. It is probably not running.
zookeeper集群 启动 1.问题现象. 启动每一个都提示 STARTED 但是查看 status时全部节点都报错 [root@ip-172-31-19-246 bin]# sh zkSer ...
- PHP学习之[第05讲]PHP5.4 循环结构、系统函数和自定义函数
一.while/for/break/continue: while (expr){ statements } for (expr1:expr2:expr3){ statement } break n ...
- UVA 11212 IDA*
移动一块连续的区间使得数列递增.问最少次数. 直接IDA*暴搜,只是我没有想到A*函数,所以就随手写了个连续递增块数作为估价函数,WA了,然后除以2,还是WA,除以3,WA,除以4...过了= = # ...
- java 获取黑屏信息保存在list中,截取字符执行
ArrayList<String> list1 = new ArrayList<String>(); Process p = Runtime.getRuntime().exec ...
- Sea.js提供简单、极致的模块化开发体验
为什么使用 Sea.js ? Sea.js 追求简单.自然的代码书写和组织方式,具有以下核心特性: 简单友好的模块定义规范:Sea.js 遵循 CMD 规范,可以像 Node.js 一般书写模块代码. ...
- python 学习笔记 copy
浅copy >>> a=[1,2,3,[4,5,6]]>>> a[1, 2, 3, [4, 5, 6]]>>> a[3].append(7)> ...
- c++逆向 vector
最近弄Android c/c++方面的逆向,发现c++的类,stl模板,在逆向的时候相比c语言都带来了不小的困难. 今天自己写了个小程序,然后逆向分析了一下 vector<int> arr ...
- Android(java)学习笔记228:服务(service)之绑定服务调用服务里面的方法
1.绑定服务调用服务里面的方法,图解: 步骤: (1)在Activity代码里面绑定 bindService(),以bind的方式开启服务 : bindServ ...
- java 良好开发规范
使用继承时,不要为了部分功能而去继承,老子就是这么傲娇! 2. 在类中,无参构造函数尽量写出来,可以减少很多不必要的错误. 因为一旦类中你 写出了带参的构造函数,那么系统就不会自动给出无参的构造函数 ...