预览效果 ​

具体内容

■ 这一期,主要讲解游戏过程中,通过触摸滑动,控制人物的运动方向,以及游戏过程中,人物运动区域的控制。如下图,人物通过滑动控制运动方向,即是往哪个方向滑动,人物就往哪个方向移动。人物只限定在下图蓝色边界内运动。

边界的实现

■ 游戏运动区域使用一张背景图,精灵修改成 TILED 模式,根据需要,可以修改背景的大小,改变整个游戏的区域,边界使用一张边界纹理,同样使用 TILED 模式,进行翻转、修改大小、调整位置,以达到上述界面效果。

■ 所有玩家的人物,都放到背景下的一个铺满父节点的根节点上。之所以没有直接放到背景节点上,是为了便于管理所有玩家的人物角色。

■ 人物上下左右边界的最大最小值,可以在界面上拖动人物,获取最佳可见的位置信息,在脚本内,记录下来,后面控制人物运动时,作为临界值使用。

触摸事件监听

■ 游戏过程中,人物是在游戏区域内,全图可以运动的,所以事件的监听,需要放到大地图上,如本案例,就可以挂在到背景图或人物根节点上,我选择的是挂载到背景节点上。

■ 需要监听 TOUCH_START、TOUCH_MOVE、TOUCH_END、TOUCH_CANCEL 四个事件,考虑到移动过程中,移动幅度的大小会影响游戏体验,我这里控制了一个变化值,当上一次到下一次的变化值超过 5 时,才按照偏移量计算运动的方向。

■ 如上图,会保留一个变量存储上一次的位置,当移动的偏移量达到预设值 5 时,修改人物的运动方向,更新下一次的起始变量。人物的运动方向,计算变化的向量和 (0,1) 向量的夹角即可。

■ 使用 Vec2 的 signAngle 能很方便的计算出两个向量的角度(弧度),人物的运动方向,就是根据这个弧度进行控制。

运动方向控制

■ 游戏过程中,手指按下屏幕,人物处于进攻状态,松开手指,人物处于防守状态,防守状态下的人物,是不能移动的。在计算人物移动位置时,就需要人物在进攻状态下,才可以生效。下图上边是防守状态,下边是进攻状态。

防守状态
进攻状态

■ 位置的计算,也是根据上一步中设置的变化角度,计算下一步的运动位置,在人物的 update 函数内,动态更新人物的下一个位置。假设变化的偏移量是 offset,变化的角度是 angle(弧度表示),节点当前的位置是(x,y),下一步的位置(next_x,next_y)计算就是:

next_x = x + offset * sin(angle);

next_y = y + offset * cos(angle);

■ 再判断 next_x 和 next_y 的合法性,如果验证通过,人物的下一个位置就是(next_x, next_y)。

边界的控制

■ 上一步中,计算完人物的下个位置,需要判断是否超过上下左右的边界,在超过时,调整位置,最后直接更新人物位置即可。

■ 游戏一开始,根据配置,加载多个人物到人物的根节点上,记录下玩家自己的节点,人物的运动逻辑,按照上述步骤控制,就可以实现屏幕中多个人物同时游戏的效果。

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