图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

Tiling和Offset概述

Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。

这样说当然是隔靴搔痒。

下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。

3DS格式解析

比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。

*.3ds文件最基本的内容包括顶点列表Vertices、贴图坐标列表UVs、面列表Faces。其中Vertices和UVs的数目相等。下面就是用文本描述的tank_player.3ds文件的内容,这是一个树结构,用先序遍历即可将其改写为二进制的3ds文件。这个XML结构就是从二进制的tank_player.3ds分析来的。

 1 <_MainChunk Length="8386">
2 <_CVersion Length="10">3</_CVersion>
3 <__3DEditorChunk Length="8370">
4 <_ObjectBlock Length="8364">
5 <String Length="16">Tank_PlayerMesh</String>
6 <_TriangularMesh Length="8342">
7 <_VerticesList Length="3776">
8 <numVerts Length="2">314</numVerts>
9 <Vector X="0.7707" Y="52.527" Z="104.4209" Length="12" />
10 <Vector X="6.2672" Y="58.6059" Z="104.4909" Length="12" />
11 …
12 <Vector X="-0.4168" Y="65.2885" Z="104.4949" Length="12" />
13 </_VerticesList>
14 <_MappingCoordinatesList Length="2520">
15 <TexCoordCount Length="2">314</TexCoordCount>
16 <TexCoord u="0.7052" v="0.9314" Length="8" />
17 <TexCoord u="0.7434" v="0.9053" Length="8" />
18 …
19 <TexCoord u="0.7701" v="0.9442" Length="8" />
20 </_MappingCoordinatesList>
21 <_FacesDescription Length="2040">
22 <numIndices Length="2">254</numIndices>
23 <triIndex v1="0" v2="1" v3="2" Length="8" />
24 <triIndex v1="0" v2="2" v3="3" Length="8" />
25 …
26 <triIndex v1="4" v2="5" v3="6" Length="8" />
27 </_FacesDescription>
28 </_TriangularMesh>
29 </_ObjectBlock>
30 </__3DEditorChunk>
31 </_MainChunk>

这里面的_VerticesList 是顶点坐标列表,每个Vector都是3D模型中的一个顶点;_MappingCoordinatesList是贴图坐标列表UVs,每个TexCoord都是在贴图上的一个坐标点。FacesDescription则是面列表,由于Vertices和UVs的数目相等,每个triIndex都用索引指定了3个vertex和3个UV。3个vertex就在3D世界画了一个三角形,这些三角形就组成了上图所示的坦克模型。3个UV则在贴图上画了一个三角形。贴图是这样的:

而UVs在贴图上画出的三角形则如下图所示。

可以看到是完全对应的。一个triIndex指定了3D模型的一个三角形平面A,也指定了贴图上的一个三角形平面B,把B贴到A上,就是我们看到的3D模型了。

这么半天都在讲解3DS文件格式,是为了方便下面开始说明Tiling和Offset的用法。

Offset是什么意思

为了简单,我们看下面这个模型。它就是4个三角形拼接成的一个正方形。

此模型的UVs画出来是这样的:

此模型的贴图如下。

Offset这个概念就从这个贴图上开始说。

如下图所示,贴图左下角为原点(0, 0),右上角为(1, 1),画直角坐标系,横轴为X方向的Offset,纵轴为Y方向的Offset。

Offset的作用,就是决定UVs在贴图上的起始位置。

下图所示,是Offset在X和Y轴都为0时的样子。UVs坐标框住了贴图下半块左边的那一部分,那么这部分贴图就会被贴在模型上。

所以你会看到这样的结果。

现在我把Y轴的Offset设置为0.5。意思是UVs的左下角变成了(0, 0.5)。

那么UVs在贴图上的贴合情形就如下图所示了,此时UVs框住了贴图上半边左侧的那块(红色的半圆)。

可以想象现在的模型是什么样子了吧?

Tiling是什么意思

说完Offset,Tiling就好理解了。Offset控制了UVs的起始位置,Tiling则控制了UVs的缩放比例。默认(1, 1)的缩放比例就是原始比例。现在我把Y轴的Tiling改为2。

那么UVs与贴图的贴合情况就成了这样:

贴图还是那个贴图,UVs的纵坐标则都乘以2了。所以最后的模型就会是这样:

总结

Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。

综合利用Offset和Tiling,就可以做一点有趣的事了。

本文的模型是从坦克舰队里分析转化得到的。我将在另一篇文章里说明转化方法。

unity----------------3D模型讲解的更多相关文章

  1. Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转

    Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  2. 【Unity】3.0 第3章 创建和导入3D模型

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-02 一.简介 利用Unity内置的基本模型和工具,不需要借助任何其他的三维建模软件,就可以直接创建出各种3D模型,这是这一章我们首先学 ...

  3. Unity导入3D模型的过程与方法

    一.介绍 资源是游戏开发中的原材料,也就是组成游戏的模块. Unity只是一个游戏开发引擎,而并不是一个资源开发软件.这就意味着在游戏中需要的资源通常是由一些设计者使用其他软件开发出来的,然后设计者会 ...

  4. Unity 3d导入3dMax模型 产生若干问题

    Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决 1.x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的 ...

  5. Unity 3D入门简介

    最近在刚开始学习Unity 3D,在这里记录一下学习心得和学习笔记,边学边写,可能会比较零散.好了,废话不多说,今天从Unity 3D入门写起,主要简要介绍一下Unity 3D的和一些学习资料.以下如 ...

  6. Unity射击实例讲解—主角创建

    前言: 经过三分钟的思考决定换个标题,这两天其实游戏制作进度推了大半了,加入了许多自我创作的素材,不过想一想用来讲解的实例不该这么花哨,决定还是参照我的一些教材做一些简单的示例不然要说的东西太多,本人 ...

  7. Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...

  8. Mask裁切UI粒子特效或者3D模型

    刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTextur ...

  9. Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

    原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...

  10. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十五):Unity 3D UI控件至尊–NGUI

    目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然 ...

随机推荐

  1. Linux服务开机自启动使用示例

    本文以redis服务为例,介绍了两种服务自启动的方法service,systemctl使用示例 1.修改redis.conf,允许后台运行 daemonize no 改为 daemonize yes ...

  2. 【socket】小项目-智能点餐系统

    系统说明 前段时间做的一个智能点餐系统,从0开始,用时3天,其中调bug(内存拷贝)调了一天,囧,现记一些架构文档 这个系统涉及到的知识点还是挺多的 典型的c/s模式,socket通信 多线程操作 数 ...

  3. Asp.Net采集网页方法大全(5种)

    /// <summary>方法一:比较推荐 /// 用HttpWebRequest取得网页源码 /// 对于带BOM的网页很有效,不管是什么编码都能正确识别 /// </summar ...

  4. Mac下更改Python pip的源

    步骤 ➜ ~ mkdir .pip ➜ ~ cd .pip ➜ .pip touch pip.conf ➜ .pip vi pip.conf 其中pip.conf的内容为: [global] inde ...

  5. 使用WPF Application Framework (WAF)框架

    Visual Studio新建WAF项目的模板:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=jbe2277.WAFProjectTempla ...

  6. TCP粘包, UDP丢包, nagle算法

    一.TCP粘包 1. 什么时候考虑粘包 如果利用tcp每次发送数据,就与对方建立连接,然后双方发送完一段数据后,就关闭连接,这样就不会出现粘包问题(因为只有一种包结构,类似于http协议,UDP不会出 ...

  7. session过期跳出irame

    在登录页底部加入 <script type="text/javascript"> if (window != top) top.location.href = loca ...

  8. 多线程二:线程池(ThreadPool)

    在上一篇中我们讲解了多线程的一些基本概念,并举了一些例子,在本章中我们将会讲解线程池:ThreadPool. 在开始讲解ThreadPool之前,我们先用下面的例子来回顾一下以前讲过的Thread. ...

  9. TiKV 源码解析系列——如何使用 Raft

    本系列文章主要面向 TiKV 社区开发者,重点介绍 TiKV 的系统架构,源码结构,流程解析.目的是使得开发者阅读之后,能对 TiKV 项目有一个初步了解,更好的参与进入 TiKV 的开发中. 需要注 ...

  10. js json处理 双引号

    在数据传输流程中,json是以文本,即字符串的形式传递的,而JS操作的是JSON对象 JSON字符串: var str1 = '{ "name": "cxh", ...