个人觉得3.0里面, 在C++下面调用lua函数很不方便, 所以就扩展了一个类, 继承自LuaStack, 代码和使用方式如下:

  1. #ifndef __CC_LUA_STACKEX_H_
  2. #define __CC_LUA_STACKEX_H_
  3.  
  4. #include "CCLuaStack.h"
  5.  
  6. NS_CC_BEGIN
  7.  
  8. class LuaStackEx : public LuaStack
  9. {
  10. public:
  11.  
  12. void call_script_fun(const char* fun)
  13. {
  14. executeGlobalFunction(fun);
  15. }
  16.  
  17. template<typename... Args>
  18. void call_script_fun(const char* fun, Args... args)
  19. {
  20. lua_getglobal(_state, fun); /* query function by name, stack: function */
  21. if (!lua_isfunction(_state, -))
  22. {
  23. CCLOG("[LUA ERROR] name '%s' does not represent a Lua function", fun);
  24. lua_pop(_state, );
  25. return;
  26. }
  27.  
  28. int args_amount = ;
  29. split_args(args_amount, args...);
  30. executeFunction(args_amount);
  31. }
  32.  
  33. protected:
  34. template<typename T>
  35. void split_args(int &args_amount, T data)
  36. {
  37. push_data(data);
  38. args_amount++;
  39. }
  40.  
  41. template<typename T, typename... Args>
  42. void split_args(int &args_amount, T data, Args... args)
  43. {
  44. push_data(data);
  45. args_amount++;
  46. split_args(args_amount, args...);
  47. }
  48.  
  49. protected:
  50. template<typename T>
  51. void push_data(T data)
  52. {
  53. CCLOG("存在未定义类型的数据, 无法传参到lua脚本.");
  54. }
  55.  
  56. template<> void push_data(int data) { pushInt(data); }
  57. template<> void push_data(long data) { pushLong(data); }
  58. template<> void push_data(float data) { pushFloat(data); }
  59. template<> void push_data(std::string str) { pushString(str.c_str()); }
  60. template<> void push_data(const std::string& str) { pushString(str.c_str()); }
  61. template<> void push_data(const char* str) { pushString(str); }
  62. template<> void push_data(bool data) { pushBoolean(data); }
  63. // 用户数据, 传指针
  64. template<> void push_data(void* udata) { lua_pushlightuserdata(_state, udata); }
  65. };
  66.  
  67. NS_CC_END
  68.  
  69. #endif // __CC_LUA_STACKEX_H_
  1. #include "CCLuaStackEx.h"

下面是使用方式:

  1. cocos2d::LuaStackEx* luaStack = static_cast<cocos2d::LuaStackEx*>(cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack());
  2. luaStack->call_script_fun("common_progrss_message", "kukudi", , std::string("man"));

其实就是把cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()获取到的LuaStack指针强行改成它的子类LuaStackEx的指针, 然后用这个指针来调用我写的一些方法, 但是它的内部创建的还是LuaStack对象,  而且我也没有改成创建LuaStackEx对象, 因为LuaStackEx这个自定义类中没有定义自己的数据成员, 用到的数据成员都是基类的! 嘿嘿.

当然了,  这个仅限于自己使用, 有一些缺点,  比如不能获取lua函数的返回值, 我也没这个需求.

还有就是要注意一点,  传入自己定义的数据对象时要取它的地址! 转换成void*, 然后在lua中再改成相关对象使用. 如果是同步对象直接取地址调用没问题, 如果是异步调用的话, 那就要new出对象, 把地址传进去,  这些东东已经不属于使用这个扩展类要注意的事项啦!

好啦, 这回真正的方便使用了, 呵呵

对了, 要把这两个文件放到工程liblua下面, 把liblua重新生成一下.像这样.

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