以前 Simple2D 使用 TextureManager,现在将它改为 TexturePool (纹理池)。主要是负责加载和管理纹理,这次为 TexturePool 添加纹理集的功能,纹理集就是将大量的图片拼合成一张纹理。

  纹理集的制作

  你可以使用软件 TexturePacher 来创建纹理集:

  将图片文件拖曳到左边的窗口,然后将 Output 的 DataFormat 设置为 cocos2d,最后选择 Data File 和 Texture File 的输出路径,点击工具栏的 Publish 按钮后得到两个文件 xxx.plist 和 xxx.png,再将这两个文件放置在 Assert 文件夹即可。

  解析 Plist 文件

  由于 Plist 文件时 xml 格式的,所以可以使用 Tinyxml 库来解析,其中只需要读取 plist 文件的三个信息即可:

  1、纹理文件名,与小图相关联的标签

  2、小图的大小和小图在大图中的位置偏移,用来计算纹理坐标

  3、小图是否旋转,TexturePacher 在合并小图时为了合理分配空间位置,必要时会对小图旋转 90o,计算纹理坐标时要进行旋转

  OpenGL 为每个纹理分配一个唯一的 ID,而纹理集的多张小图都来自于一张纹理,为了管理这些纹理,需要两个结构:TextureUnique 和 Texture2D。TextureUnique 对于着一张纹理,而 Texture2D 则对应小图:

    struct Texture2D
{
TextureUnique* textureUnique; int width;
int height;
Vec2 uv[];
};

  Texture2D 保存图片的大小(该大小是小图的大小,不是纹理的大小)、纹理坐标和 TextureUnique 对象。

  TexturePool 使用 ParsePlistFile( ) 函数来解析 plist 文件:

bool TexturePool::ParsePlistFile(const std::string& filename, std::vector<PlistParseData>& ppd_list)
{
tinyxml2::XMLDocument doc; auto path = PathHelper::fullPath(filename);
if ( doc.LoadFile(path.c_str()) != tinyxml2::XML_NO_ERROR ) {
LOG_WRITE_DEBUG("不存在 plist 文件:%s", filename.c_str());
return false;
} tinyxml2::XMLElement* frame_ele = nullptr;
tinyxml2::XMLElement* context_ele = nullptr; tinyxml2::XMLNode* plist_node = doc.RootElement(); plist_node = plist_node->FirstChildElement();
frame_ele = plist_node->FirstChildElement(); tinyxml2::XMLElement* begin_node = frame_ele->NextSiblingElement()->FirstChildElement(); std::string left, right; while ( begin_node ) {
PlistParseData ppd; ppd.filename = begin_node->GetText();
context_ele = begin_node->NextSiblingElement(); context_ele = context_ele->FirstChildElement("string");
std::string size = context_ele->GetText(); /* {{xx, xx},{xx, xx}} */
left = size.substr(, size.find_first_of("}") - );
right = left.substr(left.find_first_of(",") + , left.size() - left.find_first_of(","));
left = left.substr(, left.find_first_of(",")); ppd.offsetx = atoi(left.c_str());
ppd.offsety = atoi(right.c_str()); right = size.substr(size.find_last_of("{") + , size.size() - size.find_last_of("{") - );
left = right.substr(, right.find_first_of(","));
right = right.substr(right.find_first_of(",") + , right.size() - right.find_first_of(",")); ppd.width = atoi(left.c_str());
ppd.height = atoi(right.c_str()); context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement();
context_ele = context_ele->NextSiblingElement(); std::string rotate = context_ele->Name();
ppd.rotate = (rotate.compare("true") == ); begin_node = begin_node->NextSiblingElement();
begin_node = begin_node->NextSiblingElement(); ppd_list.push_back(ppd);
}
/* 获取图像文件名 */
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement();
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement();
frame_ele = frame_ele->NextSiblingElement(); tinyxml2::XMLElement* metadata = frame_ele->FirstChildElement("string");
std::string texture_name = metadata->GetText(); metadata = metadata->NextSiblingElement("string");
std::string texture_size = metadata->GetText(); int dot = texture_size.find_first_of(","); PlistParseData ppd;
ppd.filename = texture_name;
ppd.width = atoi(texture_size.substr(, dot - ).c_str());
ppd.height = atoi(texture_size.substr(dot + , texture_size.size() - dot - ).c_str()); ppd_list.push_back(ppd);
return true;
}

  将解析得到的小图数据保存到 PlistParseData 结构中,然后得到一个 PlistParseData 数组:

        struct PlistParseData
{
std::string filename;
bool rotate; int offsetx;
int offsety; int width;
int height;
};

  通过 PlistParseData 数组就可以创建 TextureUnique 和 Texture2D 对象了:

bool TexturePool::LoadFileFromPlist(const std::string& filename)
{
std::vector<PlistParseData> ppd_list;
if ( ParsePlistFile(filename, ppd_list) == false ) {
LOG_WRITE("解析文件 %s 失败!", filename.c_str());
return false;
} TextureUnique* texture_unique = new TextureUnique(ppd_list.back().filename.c_str()); for ( int i = ; i < ppd_list.size() - ; i++ ) {
PlistParseData& ppd = ppd_list[i]; Texture2D* texture_2d = new Texture2D;
texture_2d->textureUnique = texture_unique;
texture_2d->width = ppd.width;
texture_2d->height = ppd.height; /* 计算纹理坐标 */
Vec2 p1, p2;
if ( ppd.rotate ) {
p1.x = ( float ) ppd.offsetx / texture_unique->width;
p1.y = - ( float ) (ppd.offsety + ppd.width) / texture_unique->height; p2.x = ( float ) (ppd.offsetx + ppd.height) / texture_unique->width;
p2.y = - ( float ) ppd.offsety / texture_unique->height; texture_2d->uv[].set(p1.x, p1.y);
texture_2d->uv[].set(p1.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p1.y);
}
else {
p1.x = ( float ) ppd.offsetx / texture_unique->width;
p1.y = - ( float ) (ppd.offsety + ppd.height) / texture_unique->height; p2.x = ( float ) (ppd.offsetx + ppd.width) / texture_unique->width;
p2.y = - ( float ) ppd.offsety / texture_unique->height; texture_2d->uv[].set(p1.x, p1.y);
texture_2d->uv[].set(p1.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p2.y);
texture_2d->uv[].set(p2.x, p1.y);
}
vTextureMap.insert(std::make_pair(ppd.filename, texture_2d));
}
return true;
}

  将得到的 Texture2D 对象保存到一个数组中,最后通过 TexturePool 提供的函数 Texture2D* GetTexture(const std::string& filename) 获取 Texture2D 对象。而 TextureUnique 则用于纹理的删除,但 TexturePool 并没有提供纹理的删除操作,也就是你无法再不需要纹理时删除纹理,只能在程序结束后删除。

  Texture2D 是 Sprite、Painter 和 ImGui 使用的图片渲染对象,而 TextureUnique 只是在 TexturePool 内部使用。

  源码下载:Simple2D-20.rar

Simple2D-22(重构)纹理池的更多相关文章

  1. Simple2D-20(重构)

    为什么重构 Simple2D 开始的时候打算使用几周的时间来实现 Simple2D 的,主要是实现一些简单的 2D 渲染功能.但是编写的过程中不满于它只能实现简单的功能,后来添加了诸如Alpha测试. ...

  2. Simple2D-21(重构)渲染部分

    以前 Simple2D 的渲染方法是先设置 Pass,然后添加顶点数据,相同 Pass 的顶点数据会合并在一起.当设置新的 Pass 时,将旧的 Pass 和对应的顶点数据添加到渲染数组中.最后在帧结 ...

  3. java web学习总结(十六) -------------------数据库连接池

    一.应用程序直接获取数据库连接的缺点 用户每次请求都需要向数据库获得链接,而数据库创建连接通常需要消耗相对较大的资源,创建时间也较长.假设网站一天10万访问量,数据库服务器就需要创建10万次连接,极大 ...

  4. javaweb学习总结(三十九)——数据库连接池

    一.应用程序直接获取数据库连接的缺点 用户每次请求都需要向数据库获得链接,而数据库创建连接通常需要消耗相对较大的资源,创建时间也较长.假设网站一天10万访问量,数据库服务器就需要创建10万次连接,极大 ...

  5. Linux简单线程池实现(带源码)

    这里给个线程池的实现代码,里面带有个应用小例子,方便学习使用,代码 GCC 编译可用.参照代码看下面介绍的线程池原理跟容易接受,百度云下载链接: http://pan.baidu.com/s/1i3z ...

  6. JavaWeb学习(三十)———— 数据库连接池

    一.应用程序直接获取数据库连接的缺点 用户每次请求都需要向数据库获得链接,而数据库创建连接通常需要消耗相对较大的资源,创建时间也较长.假设网站一天10万访问量,数据库服务器就需要创建10万次连接,极大 ...

  7. javaweb(三十九)——数据库连接池

    一.应用程序直接获取数据库连接的缺点 用户每次请求都需要向数据库获得链接,而数据库创建连接通常需要消耗相对较大的资源,创建时间也较长.假设网站一天10万访问量,数据库服务器就需要创建10万次连接,极大 ...

  8. Tomcat 与 数据库连接池 的小坑

    连接池的优点众所周知. 我们可以自己实现数据库连接池,也可引入实现数据库连接池的jar包,按要求进行配置后直接使用. 关于这方面的资料,好多dalao博客上记录的都是旧版本Tomcat的配置方式,很可 ...

  9. javaweb基础(39)_数据库连接池

    一.应用程序直接获取数据库连接的缺点 用户每次请求都需要向数据库获得链接,而数据库创建连接通常需要消耗相对较大的资源,创建时间也较长.假设网站一天10万访问量,数据库服务器就需要创建10万次连接,极大 ...

随机推荐

  1. Aria2+yaaw+Chrome插件BaiduExporter实现百度网盘下载

    Aria2+yaaw+Chrome插件BaiduExporter实现百度网盘下载 这篇博客主要为了解决百度网盘下载限速以及linux等操作系统无百度客户端的问题.主要包括两个方面第一个是aria2的安 ...

  2. JMeter:生成漂亮的多维度的HTML报告

    JMeter:生成漂亮的多维度的HTML报告我们做性能测试的时候会经常使用一些性能测试工具,我个人比较喜欢Jmeter这个工具,但是JMeter这个工具在生成测试报告方面一直有所欠缺.但是JMeter ...

  3. 【转】每天一个linux命令(33):df 命令

    原文网址:http://www.cnblogs.com/peida/archive/2012/12/07/2806483.html linux中df命令的功能是用来检查linux服务器的文件系统的磁盘 ...

  4. 创建ASM实例及ASM数据库

    --======================== -- 创建ASM实例及ASM数据库 --======================== 一.ASM相关概念 1.什么是ASM(Auto Stor ...

  5. JUC集合之 CopyOnWriteArrayList

    CopyOnWriteArrayList介绍 它相当于线程安全的ArrayList.和ArrayList一样,它是个可变数组:但是和ArrayList不同的时,它具有以下特性: 它最适合于具有以下特征 ...

  6. centos6/7安装gitlab

    CentOS/RHEL 6/7安装gitlab新建 /etc/yum.repos.d/gitlab-ce.repo,内容为你的CentOS/RHEL版本:centos6 [gitlab-ce] nam ...

  7. ML(5):KNN算法

    K近邻算法,即K-Nearest Neighbor algorithm,简称KNN算法,可以简单的理解为由那离自己最近的K个点来投票决定待分类数据归为哪一类.这个算法是机器学习里面一个比较经典的算法, ...

  8. Eclipse中不让.svn文件夹一同编译到class中

    开发过程中一直在用SVN做版本控制,使用Eclipse编译文件后,classes文件中总是有.svn的文件夹,在做提交时有时会报错,这些文件没有什么用,而且影响build的速度. 更恼火的是, 如果一 ...

  9. ALGO-3_蓝桥杯_算法训练_K好数(DP)

    问题描述 如果一个自然数N的K进制表示中任意的相邻的两位都不是相邻的数字,那么我们就说这个数是K好数.求L位K进制数中K好数的数目.例如K = ,L = 2的时候,所有K好数为11...... 共7个 ...

  10. 【Spring学习笔记-MVC-8】SpringMVC之类型转换Converter

    作者:ssslinppp       1. 摘要 在spring 中定义了3中类型转换接口,分别为: Converter接口              :使用最简单,最不灵活: ConverterFa ...