cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题
转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI
项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}else{
ccGLInvalidateStateCache();
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
ccDrawInit();
CCTextureCache::reloadAllTextures();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}
}
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
" \n\
#ifdef GL_ES \n\
precision mediump float; \n\
#endif \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture; \n\
varying vec2 v_texCoord; \n\
varying vec4 v_fragmentColor; \n\
\n\
void main(void) \n\
{ \n\
// Convert to greyscale using NTSC weightings \n\
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n\
float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n\
gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n\
} \n\
";
2、 ccShaders.h中添加
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
3、ccShaders.cpp中添加
const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
#include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
4、CCGLProgram.h中添加
#define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
enum {
kCCShaderType_PositionTextureColor,
kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
kCCShaderType_PositionColor,
kCCShaderType_PositionTexture,
kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
kCCShaderType_Position_uColor,
kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
kCCShaderType_ControlSwitch, kCCShaderType_MAX, kCCShaderType_PositionTextureGray,
};
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader
p = new CCGLProgram();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray); m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
//
// Position Texture Gray shader
//
p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
p->reset();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加
case kCCShaderType_PositionTextureGray:
p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag); p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); break;
6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
//ColorUtils.h
#ifndef __COLOR_UTILS_H__
#define __COLOR_UTILS_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class ColorUtils
{
public:
ColorUtils();
~ColorUtils(); static void AddColorGray(CCSprite * spr);
static void RemoveColorGray(CCSprite * spr); private:
};
#endif //ColorUtils.cpp
#include "ColorUtils.h" ColorUtils::ColorUtils()
{ } ColorUtils::~ColorUtils()
{ } void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
{
spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
} void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
{
spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
}
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