【转】 实现 Cocos2d-x 全局定时器
转自:http://www.tairan.com/archives/3998
cocos2d-x 中有自己的定时器实现,一般用法是在场景,层等内部实现,定时器的生命周期随着它们的消亡而消亡,就运行周期而言,相对最长的是场景,如果在多个场景切换并且保持定时器的运行,那我们就需要定义一个自己的 全局定时器。
平时所使用的定时器,我们可以直接使用,是因为 CCNode 帮我们实现了定时器的封装,一个简单的做法,是定义个全局的静态 CCNode 对象,在程序运行之初初始化,并执行其定时器任务,而不由任何场景所管理即可实现,但在这里,一叶对定时器的内部实现稍作了解后,封装了自己实现的全局定时解决方案,代码如下:
//////////////////// // GlobalSchedule.h //////////////////// #ifndef GLOBALSCHEDULE_H_ #define GLOBALSCHEDULE_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /** * 全局定时器 */ class GlobalSchedule: public CCObject { public: // 开始全局定时器 fInterval: 时间间隔 ; fDelay: 延迟运行 static void start(float fInterval = 0.0f, float fDelay = 0.0f); // 停止全局定时器 static void stop(); // 全局定时器暂停 static void pause(); // 全局定时器暂停恢复 static void resume(); // 全局定时器主逻辑实现 void globalUpdate(); private: // 构造函数私有化,只能通过 start 来启用全局定时器 GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay); ~GlobalSchedule(); // 静态变量保持单例 static GlobalSchedule* m_pSchedule; }; #endif /* GLOBALSCHEDULE_H_ */ ///////////////////// // GlobalSchedule.cpp ///////////////////// #include "GlobalSchedule.h" #define SCHEDULE CCDirector::sharedDirector()->getScheduler() GlobalSchedule* GlobalSchedule::m_pSchedule = NULL; GlobalSchedule::GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay) { CCLog("GlobalSchedule()"); CCAssert(!m_pSchedule, "以定义,不能重复定义"); SCHEDULE->scheduleSelector( schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this, fInterval, false, kCCRepeatForever, fDelay); m_pSchedule = this; } GlobalSchedule::~GlobalSchedule() { CCLog("GlobalSchedule().~()"); SCHEDULE->unscheduleSelector( schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this); } void GlobalSchedule::globalUpdate() { // 这里写全局定时器的逻辑处理代码 CCLog("global update"); } void GlobalSchedule::start(float fInterval, float fDelay) { new GlobalSchedule(fInterval, fDelay); } void GlobalSchedule::stop() { CCLog("GlobalSchedule().clean()"); CCAssert(m_pSchedule, "未定义"); CC_SAFE_DELETE(m_pSchedule); } void GlobalSchedule::pause() { CCLog("GlobalSchedule().pause()"); CCAssert(m_pSchedule, "为定义"); SCHEDULE->pauseTarget(m_pSchedule); } void GlobalSchedule::resume() { CCLog("GlobalSchedule().resume()"); CCAssert(m_pSchedule, " 未定义"); SCHEDULE->resumeTarget(m_pSchedule); }
使用方法
这样的封装,在使用的时候只要填写 globalUpdate() 方法,处理具体的逻辑,然后在 AppDelegate 的applicationDidFinishLaunching 调用如下代码:
// 启动定时器 GlobalSchedule::start(); // 启动定时器,每 0.2 秒间隔执行 GlobalSchedule::start(0.2f); // 每 0.5 秒间隔运行,延迟 3 秒启动 GlobalSchedule::start(0.5f, 3.0f);
注意,start() 不论调用哪个重载的方法, 只能调用一次。当然可以在调用 stop() 方法重新调用 start() 启动定时器,方法的重载实现了定时器的时间间隔和延迟运行,并实现了定时器的暂停和恢复功能。
什么时候结束
推荐的结束时机为在最后一个场景结束之时:
CCDirector::sharedDirector()->end(); GlobalSchedule::stop();
在前面的博文Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的,我们分析了 cocos2d-x 程序运行的始末,故推荐在此时调用停止定时器的方法。
注意事项:根据一朋友的使用反馈(多谢这位朋友:P),以上代码并不能在 2.1.x 版本如期运行,原因为 scheduleSelector() 中的形参位置有变,请根据实际情况修改此构造函数内调用定时器 实参 的位置!
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