我 知道 Monobehaviour 上的 那些 event functions 是 在主线程 中 按 顺序调用的。这点从Manual/ExecutionOrder.html 上的 一张图就可以看出来。

既然按 顺序 调用,那么 如果 比如update 在这一次 调用的 时候 执行 了 大量的运算 导致 主线程 被堵塞。是不是 意味着 这之后的 event funstion 也被堵塞了。

测试一下:

 

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class mTest : MonoBehaviour { //public GameObject tmp; int index1 = ;
void FixedUpdate()
{
Debug.Log(" mTest FixedUpdate " + Time.realtimeSinceStartup + " index1 : " + (index1++));
} int index = ; // Update is called once per frame
void Update () { if (index == )
{
for (int i = ; i < ; i++)
{
Debug.Log("nothing");
}
//Destroy(tmp);
//Debug.Log("test");
}
Debug.Log(" mTest Update " + Time.realtimeSinceStartup + " index : " + (index++));
} void LateUpdate()
{
Debug.Log(" mTest LateUpdate " + Time.realtimeSinceStartup);
}
}

上结果:

结果很奇怪,的确是堵塞了,但是FixUpdate 在 第 2 帧 被 执行多次。无语了。

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