【Visual C++】游戏编程学习笔记之六:多背景循环动画
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一、循环背景动画
循环背景动画就是不断地进行背景图的裁剪和接合,然后显示在窗口上所产生的一种背景循环滚动的效果。要达到这样的效果我们需要一张接合后看不出团接缝的背景图。其原理如下:
如上图所示,裁剪和接合过程:首先将左图黑色部分裁剪下来贴到右图黑色部分,然后将左图白色部分裁剪下来贴到右图白色部分。重复上述步骤即可完成循环背景动画。
二、多背景循环动画
多背景循环动画的原理和循环背景动画的原理相同,那么在多背景循环动画中,为了达到远近层次以及实际视觉移动效果,需要决定背景贴图的先后顺序,以及滚动的顺序。
上图是最终的效果图,从图中可以看到,整个动画分为四个层次,依次是天空,草地,海岛,人物,其中,海岛和人物需要
完成透明贴图。背景的滚动速度依次是天空<海岛<草地。人物即在原地跑动就可以看到向前奔跑的效果。
三、具体实现
#include "stdafx.h" #include "MulitBg.h" #define MAX_LOADSTRING 100 // Global Variables: HINSTANCE hInst; // current instance TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // The title bar text TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // the main window class name HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; HBITMAP g_bg , g_island , g_walker; DWORD g_tNow , g_tPre; int g_x0 = 0 , g_x1 = 0 , g_x2 = 0 , g_x4 = 0 , g_num; // Forward declarations of functions included in this code module: ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //***************************主函数********************************** int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: Place code here. MSG msg; // Initialize global strings LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_MULITBG, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // Perform application initialization: if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } // Main message loop: GetMessage(&msg , NULL , NULL , NULL); while (msg.message != WM_QUIT) { if ( PeekMessage( &msg , NULL ,0 ,0 ,PM_REMOVE))//PM_REMOVE消息从队列里除掉 { TranslateMessage( &msg); DispatchMessage(&msg); } else { g_tNow = GetTickCount(); if (g_tNow - g_tPre >= 120) { MyPaint(hdc); } } } return (int) msg.wParam; } //***************************窗口类函数********************************** ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MULITBG)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_MULITBG); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } //***************************初始化函数********************************** BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HBITMAP bmp; hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable hWnd = CreateWindow(_T("MulitBg"), _T("多背景循环滚动"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd , 10 , 10 , 800 ,600 ,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc , 800 , 600); SelectObject(mdc , bmp); g_bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg0.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 600 , LR_LOADFROMFILE);//天空 g_island = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("bg.bmp") , IMAGE_BITMAP , 800 , 1200 , LR_LOADFROMFILE);//海岛 g_walker = (HBITMAP)LoadImage(NULL , _T("1.bmp") , IMAGE_BITMAP , 968 , 258 , LR_LOADFROMFILE);//人物跑动 MyPaint(hdc); return TRUE; } //***************************消息响应函数********************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; switch (message) { case WM_COMMAND: wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // Parse the menu selections: switch (wmId) { case IDM_EXIT: DestroyWindow(hWnd); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } break; case WM_DESTROY: DeleteDC(mdc); DeleteObject(g_bg); DeleteObject(g_island); DeleteObject(g_walker); ReleaseDC(hWnd , hdc); PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } //***************************自定义绘图函数********************************* void MyPaint(HDC hdc) { //贴上天空图 SelectObject(bufdc , g_bg); BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x0 , 370, bufdc , 800 - g_x0 , 0 , SRCCOPY); BitBlt(mdc , g_x0 , 0 , 800 - g_x0 , 370 , bufdc , 0 , 0 , SRCCOPY); //贴上海面图 BitBlt(mdc , 0 , 370 , g_x1 , 230 , bufdc , 800 - g_x1 ,370 , SRCCOPY); BitBlt(mdc , g_x1 , 370 , 800 - g_x1 , 230 , bufdc , 0 , 370 , SRCCOPY); //贴上海岛图并透明 SelectObject(bufdc , g_island); BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 600 , SRCAND); BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800 - g_x2 , 600 , bufdc , 0 , 600 , SRCAND); BitBlt(mdc , 0 , 0 , g_x2 , 600 ,bufdc , 800 - g_x2 , 0 , SRCPAINT); BitBlt(mdc , g_x2 , 0 , 800- g_x2 , 600 ,bufdc , 0 , 0 , SRCPAINT); //贴上人物图并透明 SelectObject(bufdc , g_walker); BitBlt(mdc , 250, 350 ,121 , 129 ,bufdc , g_num*121 , 129 , SRCAND); BitBlt(mdc ,250 , 350 , 121, 129 , bufdc , g_num*121 , 0 , SRCPAINT); //将最后的画面显示在窗口上 BitBlt(hdc , 0 , 0 , 800 , 600 , mdc , 0 , 0 ,SRCCOPY); g_tPre = GetTickCount();//获取当前系统时间 g_x0 += 5 ; //重设天空背景切割宽度 if ( g_x0 >= 800) { g_x0 = 0 ; } g_x1 += 20;//重设海面背景切割宽度 if ( g_x1 >= 800) { g_x1 = 0 ; } g_x2 += 10 ;//重设海岛背景切割宽度 if (g_x2 == 800) { g_x2 = 0; } g_x4 += 5; if (g_x4 >= 800) { g_x4 = 0 ; } g_num ++;//重设跑动图的图号 if (g_num == 8) { g_num = 0 ; } }
笔记六就写到这里。利用bitblt进行动画设计的技巧到这篇笔记也结束了。
偶尔会翻书看后面利用directX SDK来进行3D游戏动画设计,但总觉得学什么东西都不能急于求成,就像一开始以为bitblt这个函
数很简单,但真正在写代码的时候才发现会遇到很多问题,所以在以后的学习过程中,要做到任何一个简单的程序都不能忽视。
最后还是那几句话,欢迎大家发邮件和我交流游戏编程的经验,也希望大牛们能不吝赐教。
---end
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