0x00 任务

  通过强化学习算法完成倒立摆任务,控制倒立摆在一定范围内摆动。

0x01 设置jupyter登录密码

jupyter notebook --generate-config

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0x02 创建python note

0x03 代码

# 声明包
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
%matplotlib inline
import gym # 声明绘图功能
from JSAnimation.IPython_display import display_animation
from matplotlib import animation
from IPython.display import display
def display_frames_as_gif(frames):
plt.figure(figsize=(frames[0].shape[1]/72.0,frames[0].shape[0]/72.0),dpi=72)
patch=plt.imshow(frames[0])
plt.axis("off") def animate(i):
patch.set_data(frames[i])
anim=animation.FuncAnimation(plt.gcf(),animate,frames=len(frames),interval=50)
anim.save('move_carpole.mp4') # 保存动画
display(display_animation(anim,default_mode='loop')) # 随机移动CartPole
frames=[]
env=gym.make('CartPole-v0')
observation=env.reset() # 重置环境
for step in range(0,200):
frames.append(env.render(mode='rgb_array')) # 加载各个时刻图像到帧
action=np.random.choice(2) # 随机返回: 0 小车向左,1 小车向右
gym.logger.set_level(40)
observation,reward,done,info=env.step(action) # 执行动作

运行后



移动 Caprpole的代码并不重要,重要的是最后一行observation,reward,done,info=env.step(action)

reward 是 即时奖励,若执行了action后,小车位置在+-2.4范围之内而且杆的倾斜成都没有超过20.9°,则设置奖励为1.相反,若小车移出+-2.4范围或者杆倾斜超过了20.9°的话,则奖励为0。退出时 done是一个变量。若为结束状态 则为true

这里代码忽略了done, info变量保存调试信息。

最后使用display_frames_as_gif(frames) 函数去保存我们的gif

# 保存并绘制视频
display_frames_as_gif(frames)

可正常保存视频

CartPole的状态

之前讨论的迷宫问题中,状态指的是每个格子的编号,由单个变量表示,0~8,然而倒立摆具有更复杂的状态定义。

CartPole的状态存储在observation中,变量observarion是4个变量组成的列表,每个变量的内容如

小车位置 -2.4~2.4

小车速度 -∞~+∞

杆的角度 -41.8°~+41.8°

杆的角速度 -∞~+∞

因为变量是连续值,如果想要通过表格的形式来表达Q函数,就需要将他们进行离散化

比如使用0~5来标记变量的连续值

-2.4~-1.6=0

-1.6~-0.8=1

依次类推

则总共有6的4次方总组合 1296种类型 数字 表示 CartPole的状态

而这个时候小车的方向只有向左和向右

所以,可以用1296行x2列的表格来表示Q函数

算法实现

  • 变量设置
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
%matplotlib inline
import gym
# 变量设定
ENV='CartPole-v0' # 设置任务名
NUM_DIZITIZED=6 # 设置离散值个数
# 尝试运行 CartPole
env=gym.make(ENV) # 设置要执行的任务
observarion=env.reset() # 环境初始化
  • 求取用于离散化的阙值
# 求取用于离散化的阙值
def bins(clip_min,clip_max,num):
return np.linespace(clip_min,clip_max,num+1)[1:-1] # 返回[-1.6,-0.8,0,0,0.8,1.6]

-∞~-1.6=0 -1.6~0.8=1

依次类推

  • 创建函数 根据获得的阙值对连续变量进行离散化
def digitize_state(observation):
cart_pos,cart_v,pole_angle,pole_v=observation
digitized=[
np.digitize(cart_pos,bins=bins(-2.4,2.4,NUM_DIZITIZED)),
np.digitize(cart_v,bins=bins(-3.0,3.0,NUM_DIZITIZED)),
np.digitize(pole_angle,bins=bins(-0.5,0.5,NUM_DIZITIZED)),
np.digitize(pole_v,bins=bins(-2.0,2.0,NUM_DIZITIZED))
]
return sum([x*(NUM_DIZITIZED)**i) for i,x in enumerate(digitized)])

以6进制进行计算 如果 存在一个离散值(1,2,3,4) 则求得当前状态值为 160+2*61+362+4*63=985

  • Q学习实现

这里需要定义实现类,主要有三个类 Agent Brain 和 Environmet



Agent类表示小推车对象,主要有2个函数,更新Q函数,和确定下一步动作函数

Agent中有一个Brain类的对象作为成员变量。

Brain类可认为是Agent的大脑,通过Q表来实现Q学习,主要有4个函数 bin digitize_state 用来离散化Agent观察到的observation

函数update_Q_table来更新Q表

函数decision_action 来确定来自Q表的动作。

为什么需要将Agent和Brain类分开》? 因为如果使用深度强化学习,将表格型Q改成深度强化学习时只需要改变Brain类就行了。

Environment类是OpenAI Gym的执行环境,执行CartPole环境的是run函数

  • start

首先我们需要决定要执行的值动作,所以 Agent将当前状态 observation_t传给Brain ,Brain 离散化状态再根据Q表来确定动作,并将确定的动作返回给Agent,

之后是动作的实际执行环境步骤,Agent将动作action_t传递给Environment,Environment执行动作action_t并将执行后的状态observation_t+1和即时奖励 reward+1 返回给Agent

再更新Q 表, Agent将当前状态observation_t 执行动作 action_t 和执行动作后的observation_t+1 即时奖励reward_t+1传回给Brain,Brain更新Q表,这4个变量综合起来被称为transition

之后 重复该过程就行了,因为获得最大价值的方式只有一种,所以通过Q学习不断拟合,最后会形成唯一解。

0x04 强化学习之Q学习的原理(重点!)-》瞬间开悟

  观察代码 self.q_table[state,action]=self.q_table[state,action]+ETA(reward+GAMMAMax_Q_next-self.q_table[state,action]) ,刚开始看时,一脸懵逼,直到想通了某个点。

首先我们需要清楚在大量的数据面前,能够满足我们想要的最好的策略 只有一条,有些时候我们可以自己求得该策略,比如迷宫问题,我们可以轻松做到,这里的倒立摆问题我们也能轻松做到,但是小球消方块呢? 我们人类几乎不能在很短时间做出判断,然后消除掉所有的方块,但是机器能。为什么?

满足最优策略只有一条,大数据训练只是为了让我们的策略最终拟合成为最优策略

还是拿这段代码来说 self.q_table[state,action]=self.q_table[state,action]+ETA(reward+GAMMAMax_Q_next-self.q_table[state,action]) Q表的更新是当前Q表+变化值。

所以Q表的更新量其实就是 ETA*(reward+GAMMA*Max_Q_next-self.q_table[state,action])

ETA是学习率。 reward是奖励,这里可以认为是0, GAMMA是时间折扣率为0.99 接近为1 self.q_table[state,action] 为当前Q表,记录了当前状态和当前的方向。

当我们设置变化值为很小时,最终实现Q表几乎不变,此时Q表代表了我们的最优策略。 但是为什么,为什么它就能拟合到最优,而不是别的?每次拟合的过程是什么?

抽象概念

我们可以假设有1000多个大的游泳池,我们设定的阙值范围用游泳圈来表示,水的体积来表示数据范围,策略可用来表示水体积的变化。第一个游泳池我们随机生成,游泳池里灌满了水,游泳圈的数量固定,当我们的智能体根据当前策略进行了运动,而我们定义的策略是如果到达我们的目标则获得奖励,抽象到游泳池可以认为是,我们从第一个游泳池跳到第二个游泳池的游泳圈范围里。当我们这样做后会得到奖励,因为奖励的存在,使得我们不断往游泳圈跳来获得最大价值,在一,二,三的泳池中,

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