Unity Shader基础
Unity Shader基础
先上代码,代码一般是这样的。
void Initialization(){
//先从硬盘加载代码再加载到GPU中
string vertexShaderCode = LoadShaderFormFile(VertexShader.shader);
string fragmentShaderCode = LoadShaderFormFile(FragmentShader.shader);
LoadVertexShaderFromString(vertexShaderCode);
LoadVertexShaderFromString(fragmentShaderCode);
//设置各种属性输入
SetVertexShaderProperty("vertexPosition", vertices);
SetVertexShaderProperty("MainTex", someTexture);
SetVertexShaderProperty("MVP", MVP);
Disable(Blend); /关闭混合
Enable(ZText); //设置深度测试
SetZTextFunction(LessOrEqual);
//其他
}
void Onrendering(){
//调用渲染命令
DrawCall();
}
VertexShader.shader
in float3 vertexPosition;
in sampler2D MainTex;
in Mateix4x4 MVP;
out float4 position;
void main(){
position = MVP * vertexPosition;
}
FragmentShader.shader
in float4 position;
out float4 fragColor;
void main(){
fragColor = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Unity Shader 概述
Unity中shader需要和材质(Material)】配合使用才能达到需要的效果,一般流程:
- 创建一个材质
- 创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步的材质
- 把材质赋给给需要渲染的对象
- 在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果
单独的shader是无法发挥任何作用的,它必须和材质结合起来,才能产生效果。
ShaderLab
ShaderLab 是Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言。
一般结构如下:
Shader "Example/Diffuse Simple" {
Properties {
//属性
}
SubShader {
//显卡A使用的子着色器
}
SubShader {
//显卡B使用的子着色器
}
Fallback "Diffuse"
}
材质和Unity Shader 的桥梁:Properties
Properties语义块的定义通常如下:
Properties {
_Name ("Display Name", PropertyType) = DefaultValue
}
_Name 是属性的名字,在Shader中访问,通常以一个下划线开始。
"Display Name" 是显示的名称,会在材质面板中显示。
PropertyType 是指定它的类型,类型表如下:
属性类型 | 默认定义语法 | 例子 |
---|---|---|
Int | number | _Int("Int", Int) = 2 |
Float | number | _Float("Float", Float) = 1.5 |
Range(min, max) | number | _Range("Range", Range(0.0, 5.0)) = 3.0 |
Color | (number,number,number, number) | _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) |
Vector | (number,number,number, number) | _Vector("Vector", Vector) = (2, 3, 4, 5) |
2D | "defaulttexture"{} | _2D("2D", 2D) = "white" {} |
Cube | "defaulttexture"{} | _Cube("Cube", Cube) = "white" {} |
3D | "defaulttexture"{} | _3D("3D", 3D) = "white" {} |
SubShader语义块
定义模板:
SubShader {
[Tags] //可选
[RenderSetup]
Pass {
}
}
** 状态设置 **
ShaderLab中常见渲染状态设置选项
状态名称 | 设置指令 | 解释 |
---|---|---|
Cull | Cull Back/Front/Off | 设置提出模式:剔除背面/正面/关闭剔除 |
ZTest | ZTest Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual/Always | 设置深度测试时使用的函数 |
ZWrite | ZWriteON/Off | 开启/关闭深度写入 |
Blend | Blend SrcFactor DstFactor | 开启并设置混合模式 |
** SubShader **
SubShader的标签(Tags)是一个键值对(Key/Value Pair),它的键和值都是字符串类型。
标签的结构如下:
Tags { "TagNamel" = "Valuel" "TagName2" = "Value2" }
SubShader的标签列表:
标签类型 | 说明 | 例子 |
---|---|---|
Queue | 控制渲染顺序 | Tags { "Queue" = "Transparent" } |
RenderType | 对着色器分类 | Tags { "RenderType" = "Opaque" } |
DisableBatching | Unity的SubShader批处理功能 | Tags { "DisableBatching" = "True"} |
ForceNoShadowCasting | 控制使用该SubShader的物体是否投射阴影 | Tags { "ForceNoShadowCasting" = "True"} |
IgnoreProjector | 使SubShader的物体不受Projector影响。通常用于半透明物体 | Tags { "IgnoreProjector" = "True"} |
CanUseSpriteAtlas | 用于精灵时,设为false | Tags { "CanUseSpriteAtlas" = "False"} |
PreviewType | 指明材质面板将如何预览该材质 | Tags { "PreviewType" = "Plane"} |
** 注意 ** 上述标签仅能在SubShader中声明,而不能在Pass中声明。Pass的标签与SubShader不同。
** Pass语义块 **
定义:
Pass {
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//其他
}
Pass的标签类型:
标签类型 | 说明 | 例子 |
---|---|---|
LightMode | 定义该Pass在Unity的渲染流水线中的角色 | Tags { "LightMode" = "ForwordBase"} |
RequireOptions | 用于指定当满足某些条件时才渲染该Pass,它的值是由空格分隔的字符串。目前,Unity只支持SoftVegetation | Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation"} |
** Fallback **
在SubShader后面的是一个Fallback指令,如果上面的SubShader在显卡上都不能运行,就运行这个最低级的Shader。相当于一个保险。
Unity Shader的形式
一般有三种Shader:
- 表面着色器(Surface Shader)
- 顶点着色器(Vertex Shader)
- 固定函数着色器(Fixed Funtion Shader)
表面着色器
原来学OpenGL的时候,没听说个有什么表面着色器,因为这是Unity自己创建的一种着色器代码类型。
来看看官网的一个表面着色器代码:
Shader "Example/Diffuse Simple" {
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
这段代码将材质的表面设置为白色。
CGPROGRRAM 和 ENDCG之间的代码是使用CG/HLSL编写的,这里需要将CG/HLSL语言嵌套在ShaderLab语言中。值得注意的是,这里的CG/HLSL语言跟原生的CG/HLSL语言有着细微的不同,例如有些原生的函数和用法Unity并没有支持。
顶点着色器
格式:
Shader "VertexAndFragment Shader" {
Pass {
// ... the usual pass state setup ...
CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
}
固定函数着色器
格式:
Shader "Basic" {
Properties{
_Color("Color", Color) = (1.0, 0.5, 0.5, 1.0)
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
结束语:
Unity SHader 的选择:
- 除非你有非常明确的需求必须要使用固定函数着色器,否则别用。
- 如果要和各种灯光打交道,可能更需要表面着色器,但需要小心它在移动平台的性能表现。
- 如果需要使用的光照数目非常少,顶点着色器是首选。
- 最重要的是,如果有很多自定义的渲染效果,那么请选择顶点着色器。
Unity Shader基础的更多相关文章
- Unity Shader 基础(4) 由深度纹理重建坐标
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个角). ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...
- 第二章 Unity Shader基础
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易 ...
- Unity Shader 基础
推荐: https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7277417.html 上面链接作者的整个系列都写的不错 https://www.cnblogs.com/nanwei/ca ...
- Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各 ...
- Unity Shader 基础(1): RenderType & ReplacementShader
很多Shader中都会定义RenderType这个类型,但是一直搞不明白到底是干嘛的,官方文档是这样结解释的:Rendering with Replaced Shaders Rendering wit ...
- Unity Shader基础(1):基础
一.Shaderlab语法 1.给Shader起名字 Shader "Custom/MyShader" 这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里 2. Properties (属性 ...
- Unity Shader 基础(2) Image Effect
Unity中 Image Effect 是Post Processing的一种方,Unity自身也提供很多Effect效果供使用.Image Effect的使用官方文档做了很多介绍,这里重点Post ...
- Unity Shader基础:编译指令
UntiyShader中,编译指令分为两种: 1.顶点片元着色器(Vetex & Fragment Shader)使用的编译指令 2.表面着色器(Surface Shader)使用的编译指令 ...
随机推荐
- 贪心法:K叉哈夫曼树
NOI2015荷马史诗 一部<荷马史诗>中有 n 种不同的单词,从 1 到 n 进行编号.其中第 i 种单词出现的总次数为 wi.Allison 想要用 k 进制串 si 来替换第 i 种 ...
- Oracle笔记之表空间
Oracle中有一个表空间的概念,一个数据库可以有好几个表空间,表放在表空间下. 1. 创建表空间 创建表空间使用create tablespace命令: CREATE TABLESPACE foo_ ...
- vc6列表框多选时,获取哪些项被选中
//vc6列表框多选时,获取哪些项被选中...... void CWebcyzDlg::OnButton2() { int n = m_mylist1.GetSelCount();//首先获取一共有多 ...
- Cesium 初始化Viewer
<pre name="code" class="javascript"><script> var viewer = new Cesium ...
- No manual entry for pthread_mutex_init .
$manpthread_mutex_init No manual entryfor pthread_mutex_init 解决方案: $sudo apt-get install manpages-po ...
- scrapy shell 用法(慢慢更新...)
scrapy shell 命令 1.scrapy shell url #url指你所需要爬的网址 2.有些网址数据的爬取需要user-agent,scrapy shell中可以直接添加头文件, 第①种 ...
- Nginx常见错误及处理方法
转载:https://www.cnblogs.com/liyongsan/p/6795851.html 404 bad request 一般原因:请求的Header过大 解决方法:配置nginx.co ...
- 系统日志查看logrotate 工具
logrotate是作为linux系统日志的管理工具存在.他可以轮换,压缩,邮件系统日志文件. 默认的logrotate被加入cron的/etc/cron.daily中作为每日任务执行./etc/lo ...
- 父元素的mousedown事件上父元素的mousedown事件上的offsetX和offsetY错误的offsetX和offsetY错误
https://stackoverflow.com/questions/35360704/wrong-offsetx-and-offsety-on-mousedown-event-of-parent- ...
- php正则判断手机号码的方法
导读: php用正则表达式判断手机号码的写法:从文章中匹配出所有的手机号就可以preg_match_all(),如果要检查用户输入的手机号是否正确可这样来检查:preg_match(). 用正则匹配手 ...