OpenGL学习——自定义Shader工具类
从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。
代码如下:
Shader.h
#ifndef Shader_h
#define Shader_h // GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <string> class Shader
{
public:
Shader(); Shader(const GLchar* vsPath, const GLchar* fragPath); ~Shader(); public:
void init(const GLchar* vsPath, const GLchar* fragPath); void useProgram(); GLint getUniformLocation(const GLchar* uniformName); private:
//create vertex shader
void createVertexShader(const GLchar* vsPath); //create fragment shader
void createFragmentShader(const GLchar* fragPath); //create shader program
void createShaderProgram(); //load string from file
std::string loadFile(const GLchar* filePath); private:
GLuint _vertexShader;
GLuint _fragmentShader;
GLuint _shaderProgram; }; #endif //Shader_h
Shader.cpp
#include "Shader.h" Shader::Shader(){
} Shader::Shader(const GLchar* vsPath, const GLchar* fragPath){
init(vsPath, fragPath);
} Shader::~Shader(){
} void Shader::init(const GLchar* vsPath, const GLchar* fragPath){
this->createVertexShader(vsPath);
this->createFragmentShader(fragPath);
this->createShaderProgram();
} void Shader::useProgram(){
glUseProgram(this->_shaderProgram);
} GLint Shader::getUniformLocation(const GLchar* uniformName){
GLint uniLocation = glGetUniformLocation(_shaderProgram, uniformName);
return uniLocation;
} void Shader::createVertexShader(const GLchar* vsPath){
//compile vertex shader source
std::string vertexShaderStr = this->loadFile(vsPath);
const char *vertexShaderSrc = vertexShaderStr.c_str();
std::cout << "vertexShaderSrc:\n" << vertexShaderSrc;
//GLuint vertexShader; // shader object
_vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // create vertex shader object
glShaderSource(_vertexShader, , &vertexShaderSrc, NULL); // shader source attach to shader object
glCompileShader(_vertexShader); // compile shader
//compile result check
GLint success;
GLchar infoLog[];
glGetShaderiv(_vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(_vertexShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "vertex shader source compile failed...\n" << infoLog << std::endl;
std::cout << vertexShaderSrc;
}
} void Shader::createFragmentShader(const GLchar* fragPath){
//compile fragment shader source
std::string fragmentShaderStr = this->loadFile(fragPath);
const char *fragmentShaderSrc = fragmentShaderStr.c_str();
std::cout << "\n\nfragmentShaderSrc:\n" << fragmentShaderSrc;
//GLuint fragmentShader;
_fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(_fragmentShader, , &fragmentShaderSrc, NULL);
glCompileShader(_fragmentShader);
} void Shader::createShaderProgram(){
if (_vertexShader == NULL || _fragmentShader == NULL){
return;
}
//shader program, link vertex shader object and fragment shader object
//GLuint shaderProgram;
_shaderProgram = glCreateProgram(); // create shader program
glAttachShader(_shaderProgram, _vertexShader); // attach vertex shader
glAttachShader(_shaderProgram, _fragmentShader); // attach fragment shader
glLinkProgram(_shaderProgram); // linking
//check link result
GLint success;
GLchar infoLog[];
glGetProgramiv(_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success){
glGetProgramInfoLog(_shaderProgram, , NULL, infoLog);
std::cout << "shader program linking failed...\n" << infoLog << std::endl;
return;
}
//delete vertex shader object and fragment shader object
glDeleteShader(_vertexShader);
glDeleteShader(_fragmentShader);
} //load string from file
std::string Shader::loadFile(const GLchar* filePath){
std::ifstream fileStream;
fileStream.exceptions(std::ifstream::badbit);
try{
fileStream.open(filePath);
std::stringstream ss;
ss << fileStream.rdbuf();
fileStream.close();
return ss.str();
}
catch (std::ifstream::failure e){
std::cout << "read file failed, filePath = " << filePath <<std::endl;
}
return NULL;
}
使用方法:
const GLchar* vsPath = "D:\\code\\OpenGL\\opengl-learn\\hi-opengl\\003-shader\\triangles.vs";
const GLchar* fragPath = "D:\\code\\OpenGL\\opengl-learn\\hi-opengl\\003-shader\\triangles.frag";
Shader shader(vsPath, fragPath);
while (...)
{
shader.useProgram();
drawSomthing();
}
使用实例:
TrianglesFile.h
#ifndef TrianglesFile_h
#define TrianglesFile_h #include "Shader.h" class TrianglesFile
{
public:
TrianglesFile(); ~TrianglesFile(); public:
virtual void init(); virtual void draw(); private:
Shader* _shader; }; #endif // TrianglesFile_h
TrianglesFile.cpp
#include "TrianglesFile.h" TrianglesFile::TrianglesFile(){
} TrianglesFile::~TrianglesFile(){
delete _shader;
} void TrianglesFile::init(){
// x,y,z opengl coordinates, the vertex data, three 3d point in normalized device coordinates
GLfloat vertexs[] = {
-0.6f, 0.9f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // top
-0.3f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // left down
-0.9f, 0.2f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // right down
};
//define VAO, vertex array object
//GLuint VAO;
glGenVertexArrays(, &VAO);
glBindVertexArray(VAO); // bind vertex array object
//define VBO, vertex buffer object
GLuint VBO;
glGenBuffers(, &VBO); // gen buffer object
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // bind buffer to the target
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW); // copy vertex data to VBO
//set vertex attribute point, position
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), (GLvoid*));
glEnableVertexAttribArray();
//set vertex attribute point, color
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat)* ));
glEnableVertexAttribArray();
glBindVertexArray();//unbind vertex array object //create shader program
const GLchar* vsPath = "D:\\code\\OpenGL\\opengl-learn\\hi-opengl\\003-shader\\triangles.vs";
const GLchar* fragPath = "D:\\code\\OpenGL\\opengl-learn\\hi-opengl\\003-shader\\triangles.frag";
this->_shader = new Shader(vsPath, fragPath);
} void TrianglesFile::draw(){
//use shader programs
this->_shader->useProgram(); //set uniform value
GLfloat currentTime = glfwGetTime(); // current time
GLfloat redColor = (sin( * currentTime) + 1.0f) / 2.0f; // sin value, like [0.0f, 1.0f]
GLfloat blueColor = (cos( * currentTime) + 1.0f) / 2.0f;
GLfloat alphaValue = (sin( * currentTime) + 1.0f) / 2.0f;
GLint uniColorLocation = this->_shader->getUniformLocation("uniColor");
glUniform4f(uniColorLocation, redColor, 0.0f, blueColor, 1.0f); // reset uniform color //draw the triangles
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
glBindVertexArray();
}
triangles.vs
#version core
layout (location = ) in vec3 pos;
layout (location = ) in vec3 color;
out vec4 vertexColor; void main () {
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
//vertexColor = vec4(0.99f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
vertexColor = vec4(color, 1.0f);
}
triangles.frag
#version core
in vec4 vertexColor;
out vec4 color;
uniform vec4 uniColor; // define uniform color void main () {
//color = vertexColor; // set out color as vertex color
//color = uniColor; // set out color as unifrom color
color = vertexColor + uniColor / ;
}
运行结果:
OpenGL学习——自定义Shader工具类的更多相关文章
- Java学习-041-颜色工具类(RGB,HEX)
在日常的网页开发中,经常需要进行颜色数值获取.转换,例如获取红色,获取蓝色,获取绿色,RGB转十六进制颜色,十六进制颜色转RGB等,因而在学习过程中,写了一个小工具类,仅供各位小主参考! 多不闲言,直 ...
- Java学习-049-正则工具类
自去年九月份决定再次入学和职业资格进阶,开始备战二者考试至今,以及当下进行中的职称申请,犹如孤独的狼,不断前行在路上,而今凡凡总总的已历8月... 不感慨了,如下为一园友需要的正则工具类,直接上码: ...
- Android 自定义Dialog工具类
由于项目的需要,系统的弹出框已经不能满足我们的需求,我们需要各式各样的弹出框,这时就需要我们去自定义弹出框了. 新建布局文件 dialog_layout.xml,将下面内容复制进去 <?xml ...
- Java的精确整数计算-Bigdecimal学习总结和工具类
随笔:随着最近工作需要,回首需要涉及到一些精确的数据计算,就需要用到Bigdecimal,索性就趁着闲暇之余整理收集一下关于Bigdecimal的使用方法,由于时间的原因,整理的并不是特别详细,但相信 ...
- spring-boot-jpa 自定义查询工具类
1.pom文件中添加如下配置 <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifa ...
- 我的Java开发学习之旅------>工具类:Java获取字符串和文件进行MD5值
ps:这几天本人用百度云盘秒传了几部大片到云盘上,几个G的文件瞬秒竟然显示"上传成功"!这真让我目瞪口呆,要是这样的话,那得多快的网速,这绝对是不可能的,也许这仅是个假象.百度了一 ...
- 我的Java开发学习之旅------>工具类:将播放器的进度值转换成相应的时间格式
在我的博客<我的Java开发学习之旅------>Java 格式化类(java.util.Formatter)基本用法,地址:http://blog.csdn.net/ouyang_pen ...
- Java学习:数组工具类Arrays
数组工具类Arrays java.util.Arrays是一个与数组相关的工具类,里面提供了大量的静态方法,用来实现数组常见的操作. public static String toString(数组) ...
- Java核心知识点学习----线程同步工具类,CyclicBarrier学习
线程同步工具类,CyclicBarrier日常开发较少涉及,这里只举一个例子,以做备注.N个人一块出去玩,相约去两个地方,CyclicBarrier的主要作用是等待所有人都汇合了,才往下一站出发. 1 ...
随机推荐
- cmd 编码格式
相当于编辑器的声明为gbk格式编码,输出格式也是gbka = '中文' 就会以gbk编码为str,也只能以gbk解码. reload sys修改默认编码 在不指定编码的时候充当默认解码或者编码格式
- data-*存数据,拿出ul li中的数据
<ul class="questions"> <li> <div class="question">1.您的年龄是?< ...
- Es学习第三课, ElasticSearch基本的增删改查
前面两课我们了解了ES的基本概念并且学会了安装ES,这节课我们就来讲讲ES基本的增删改查:ES主要对外界提供的是REST风格的API,我们通过客户端操作ES本质上就是API的调用.在第一课我们就讲了索 ...
- ios添加-webkit-overflow-scrolling依然卡顿
项目由vue-cli2创建 在overflow: auto区域内滑动ios手机出现卡顿,搜索资料后添加-webkit-overflow-scrolling: touch ios bug: 1.滑动区域 ...
- js中按下回车触发事件
方法一:document.onkeydown = function (e) { // 回车提交表单// 兼容FF和IE和Opera var theEvent = window.event || e; ...
- 一张图告诉你js为什么要加分号
当js代码被压缩或者通过其他方式改变你的编码结构时,分号能够给编译器和解析器提供精准的语句拆分. 如图中m 和 c 的例子就能解释为什么这样做.
- Vue学习笔记【33】——nrm的安装使用
作用:提供了一些最常用的NPM包镜像地址,能够让我们快速的切换安装包时候的服务器地址: 什么是镜像:原来包刚一开始是只存在于国外的NPM服务器,但是由于网络原因,经常访问不到,这时候,我们可以在国内, ...
- apue 第6章 系统数据文件和信息
在给出用户登录名或数值用户ID后,这两个函数就能查看相关项. #include <sys/types.h> #include <pwd.h> struct passwd *ge ...
- hdu 2089 不要62 (数位dp)
Description 杭州人称那些傻乎乎粘嗒嗒的人为62(音:laoer). 杭州交通管理局经常会扩充一些的士车牌照,新近出来一个好消息,以后上牌照,不再含有不吉利的数字了,这样一来,就可以消除个别 ...
- Python之-在字典、列表、集合中刷选数据
一.元组.字典.列表的遍历 1.元组遍历 元组的遍历借助 range() 函数,基本思想是通过元组的长度使用for循环进行遍历 #troup s = ["aaa","bb ...