base64和blob
base64是二进制数据的一个编码格式,就像utf8一样的东西,他跟json一样,也是前后端交互能够相互识别的数据,他更多的是用来传递文件数据,并且如果是图片的base64,可以用来压缩
获取base64有几个方式
- 用input + filereader
- 用url + canvas
- 用url + filereader
在js里生成base64的API有两个,一个是FileReader
,一个是画布canvas
input + filereader
<input type="file" onchange="change(this.files[0])">
function change(file){
var fr = new FileReader()
fr.onload = function(e) {
// 这个就是base64
console.log( e.target.result );
}
// 这个方法传参是一个Blob类型的格式
fr.readAsDataURL(file)
}
url + canvas
我们使用画布是为了获取画布上的内容
画布的输入是图片,然后对这个图片进行剪切,打水印什么的
画布上的内容的输出格式是base64
// 这个image就是输入
// 除了new,也可以直接取页面上的标签
var image = new Image();
image.onload = function () {
var w = image.width;
var h = image.height;
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = w;
canvas.height = h;
ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);
// 可以在这里添加水印或者合并图片什么的
...
// 把画布的内容转成base64,这个就是输出
var base64 = canvas.toDataURL('image/jpeg');
console.log(base64)
}
// 这个src可以是本地路径,服务器图片地址,也可以是上面fileReader的base64
image.src = "xxx.jpg";
url + filereader
解决方案是不通过画布获得base64,可以通过请求图片地址,修改响应头获得blob
格式文件,然后让fileReader把blob转成base64,缺点是请求不允许跨域,上代码
function getBase64(imgUrl) {
window.URL = window.URL || window.webkitURL;
var xhr = new XMLHttpRequest();
xhr.open("get", imgUrl, true);
// 至关重要
xhr.responseType = "blob";
xhr.onload = function () {
if (this.status == 200) {
//得到一个blob对象
var blob = this.response;
console.log("blob", blob)
// 把blob转成base64
let fr = new FileReader();
fr.onloadend = function (e) {
let base64 = e.target.result;
console.log(base64)
};
fr.readAsDataURL(blob);
// 补充知识,把blob转成内存地址
var img = document.createElement("img");
img.onload = function (e) {
window.URL.revokeObjectURL(img.src); // 清除释放
};
// 把blob转化成当前页面的一个内存地址
let src = window.URL.createObjectURL(blob); // 这个方法也可以传一个file
console.log(src)
img.src = src;
document.getElementById("xxx").appendChild(img);
}
}
xhr.send();
}
getBase64("http://www.xx.com/xx.png")
关于blob
上面使用到了blob的知识
从input的onchange中返回的图片对象其实就是一个File对象。
而Blob对象是一个用来包装二进制文件的容器,File继承于Blob。
FileReader是用来读取内存中的文件的API,支持File和Blob两种格式。
FileReader和URL.createObjectURL的区别
资料来自掘金网友
区别一
- 通过FileReader.readAsDataURL(file)可以获取一段data:base64的字符串
- 通过URL.createObjectURL(blob)可以获取当前文件的一个内存URL
区别二
- createObjectURL是同步执行(立即的)
- FileReader.readAsDataURL是异步执行(过一段时间)
区别三
- createObjectURL返回一段带hash的url,并且一直存储在内存中,直到document触发了unload事件(例如:document close)或者执行revokeObjectURL来释放。
- FileReader.readAsDataURL则返回包含很多字符的base64,并会比blob url消耗更多内存,但是在不用的时候会自动从内存中清除(通过垃圾回收机制)
压缩图片
三个获取base64的方法说完了,但是base64的初衷是加工图片或者压缩图片,否则我们获取base64将毫无意义,加工图片有擦除,打水印,剪切等等,这个可以查看下一篇笔记,这里先讲压缩,压缩是使用canvas
的API,但是有很多的兼容和限制
// 基础使用
var bili = 0.7; // 压缩比例
var base64 = canvas.toDataURL('image/jpeg',bili);
画布的兼容和限制
画布的api是非常不友好的
- 跨域问题(往下看有解决方案)
- ios系统兼容(所以有些需求要做手机网页版的ps的千万别接)
- 注意几个细节
- 拍照还会旋转(往下看有解决方案)
关于画布跨域
张大神的跨域的解决方案
// 不管画布的输入,即图片的来源是new Image() 还是 document.querySelector()
// 如果图片是外链,产生了跨域,那画布会报错
// Uncaught DOMException: Failed to execute 'toDataURL' on 'HTMLCanvasElement': Tainted canvases may not be exported.
// Tainted canvases 【被污染的画布】
// 解决方案是先让后端开启图片支持跨域CORS
// 然后在new Image() 或者 document.querySelector() 之后加上
img.crossOrigin=""
ios系统兼容
图片压缩上传实践
在IOS中,canvas绘制图片是有两个限制:
- 如果图片的大小超过两百万像素,图片也是无法绘制到canvas上的,调用drawImage的时候不会报错,但是你用toDataURL获取图片数据的时候获取到的是空的图片数据,在安卓或者PC浏览器就只要比画布小就行
- canvas的大小有限制,如果canvas的大小大于大概五百万像素(即宽高乘积)的时候,画布是全黑的一片,而安卓和PC浏览器会大得多,测试的PChorme浏览器是16000*16000
var image = new Image();
// 在画布大于 16000*16000 之后就画不出来,这是谷歌78.0.3904.97
// 几年前的资料显示ios的画布是 400w
var w = 16000;
image.onload = function () {
var canvas = document.querySelector('#canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = w;
canvas.height = w;
ctx.drawImage(image, 0, 0, w, w);
}
image.src = "./img/aa.jpg";
应对措施
- 第一种限制,处理办法就是瓦片绘制了,也就是将图片分割成多块绘制到canvas上,我代码里的做法是把图片分割成100万像素一块的大小,再绘制到canvas上。
- 第二种限制,我的处理办法是对图片的宽高进行适当压缩,我代码里为了保险起见,设的上限是四百万像素,如果图片大于四百万像素就压缩到小于四百万像素。四百万像素的图片应该够了,算起来宽高都有2000X2000了
// 用于压缩图片的canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');
// 瓦片canvas
var tCanvas = document.createElement("canvas");
var tctx = tCanvas.getContext("2d");
// 把base64放到img里,再把图片传到方法里
function compress(img) {
var initSize = img.src.length; //base64的长度
var width = img.width;
var height = img.height;
//如果图片大于四百万像素,计算压缩比并将大小压至400万以下
var ratio;
if ((ratio = width * height / 4000000) > 1) {
ratio = Math.sqrt(ratio);
width /= ratio;
height /= ratio;
} else {
ratio = 1;
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
//铺底色,细节之一
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
//如果图片像素大于100万则使用瓦片绘制
var count;
if ((count = width * height / 1000000) > 1) {
count = ~~(Math.sqrt(count) + 1); //计算要分成多少块瓦片
//计算每块瓦片的宽和高
var nw = ~~(width / count);
var nh = ~~(height / count);
tCanvas.width = nw;
tCanvas.height = nh;
for (var i = 0; i < count; i++) {
for (var j = 0; j < count; j++) {
tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh);
ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh);
}
}
} else {
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
}
//进行最小压缩
var ndata = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1);
console.log('压缩前:' + initSize);
console.log('压缩后:' + ndata.length);
console.log('压缩率:' + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%");
tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0;
return ndata;
}
注意几个细节
- 一个就是canvas的toDataURL是只能压缩jpg的,当用户上传的图片是png的话,就需要转成jpg,也就是统一用canvas.toDataURL('image/jpeg') , 类型统一设成jpeg,而压缩比就自己控制了
- 另一个就是如果是png转jpg,绘制到canvas上的时候,canvas存在透明区域的话,当转成jpg的时候透明区域会变成黑色,因为canvas的透明像素默认为rgba(0,0,0,0),所以转成jpg就变成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景会变成了黑色。解决办法就是绘制之前在canvas上铺一层白色的底色
拍照旋转的原因和解决方案
资料来自掘金网友
为什么从相机拍照获取的图片会旋转呢?
是因为从相机拍照获取的图片的EXIF(Exchangeable image file format)会默认设置一个orientation tag
目前只有jpeg格式的图片会有
解决方案有
用EXIF.js插件获取图片的orientation
进行判断
简易版EXIF.js用DataView
API 代码来自stackoverflow
function getOrientation(file, callback) {
var reader = new window.FileReader();
reader.onload = function (e) {
var view = new window.DataView(e.target.result);
if (view.getUint16(0, false) != 0xFFD8) {
return callback(-2);
}
var length = view.byteLength, offset = 2;
while (offset < length) {
var marker = view.getUint16(offset, false);
offset += 2;
if (marker == 0xFFE1) {
if (view.getUint32(offset += 2, false) != 0x45786966) {
return callback(-1);
}
var little = view.getUint16(offset += 6, false) == 0x4949;
offset += view.getUint32(offset + 4, little);
var tags = view.getUint16(offset, little);
offset += 2;
for (var i = 0; i < tags; i++) {
if (view.getUint16(offset + (i * 12), little) == 0x0112) {
return callback(view.getUint16(offset + (i * 12) + 8, little));
}
}
} else if ((marker & 0xFF00) != 0xFF00) {
break;
} else {
offset += view.getUint16(offset, false);
}
}
return callback(-1);
};
reader.readAsArrayBuffer(file);
}
// 将图片旋转到正确的角度
function resetOrientation(srcBase64, srcOrientation, callback) {
var img = new Image();
img.onload = function() {
var width = img.width,
height = img.height,
canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext("2d");
// set proper canvas dimensions before transform & export
if ([5,6,7,8].indexOf(srcOrientation) > -1) {
canvas.width = height;
canvas.height = width;
} else {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
}
// transform context before drawing image
// -2: not jpeg
// -1: not defined
switch (srcOrientation) {
case 2: ctx.transform(-1, 0, 0, 1, width, 0); break;
case 3: ctx.transform(-1, 0, 0, -1, width, height ); break;
case 4: ctx.transform(1, 0, 0, -1, 0, height ); break;
case 5: ctx.transform(0, 1, 1, 0, 0, 0); break;
case 6: ctx.transform(0, 1, -1, 0, height , 0); break;
case 7: ctx.transform(0, -1, -1, 0, height , width); break;
case 8: ctx.transform(0, -1, 1, 0, 0, width); break;
default: ctx.transform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
}
// draw image
ctx.drawImage(img, 0, 0);
// export base64,然后用画布旋转正确后再生成正确的base64
callback(canvas.toDataURL('image/jpeg'));
};
img.src = srcBase64;
};
如果有关于手机画布的需要能不做尽量不做,pc端可以做一做,微信的相册自带的画布是手机端最好使的,微信把手机的兼容都大概搞定了,这也是为什么说再别人的平台上做网页好的地方,API众多,兼容性也很好,微信的代码查看《微信公众号》篇
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