OpenGL规范从2.0开始支持显示边长为非2次幂的Texture,但限制条件是需要环绕模式为CLAMP_TO_EDGE并且过滤模式为NEAREST或者LINEAR。

解除限制的条件是硬件支持OES_texture_npot的扩展。

获取硬件扩展列表的代码如下:

    std::string GetGLString(unsigned int pname) {
const char* gl_string =
reinterpret_cast<const char*>(glGetString(pname));
if (gl_string)
return std::string(gl_string);
return "";
}
...
const char* gl_extensions = GetGLString(GL_EXTENSIONS).c_str();
ULOGE("gl_extensions %s", gl_extensions);
//看打印的字符串里是否包含OES_texture_npot

OpenGL 2.0规范里有这个限制,是因为NPOT纹理设置REPEAT等模式时,在应用插值采样后,会造成图案连接处有接缝:

Seamless tilemap rendering (borderless adjacent images)

OpenGL对NPOT纹理的支持情况:

OpenGL ES 3.0 has full NPOT support in core; ES 2.0 has limited NPOT support (no mipmaps, no Repeat wrap mode) in core; and ES 1.1 has no NPOT support.

For ES 1.1 and 2.0, full NPOT support comes with GL_ARB_texture_non_power_of_two orGL_OES_texture_npot extension. In practice, iOS devices don’t support this; and on Android side there’s support on Qualcomm Adreno and ARM Mali. Possibly some others.

For ES 1.1, limited NPOT support comes with GL_APPLE_texture_2D_limited_npot (all iOS devices) or GL_IMG_texture_npot (some ImgTec Android devices I guess).

而谷歌从Android7.0开始强制要求设备支持OpenGL3.1, 之前的设备还是可以只支持OpenGL2.0:android-7.0-cdd.pdf

所以可以认为,Android 7.0以上的设备以及iOS 7.0(iPhone系列 5S)以上的设备,启用OpenGL3.0后,支持对NPOT纹理应用GL_REPEAT等功能。而Android的7.0以前的设备,如果硬件支持OES_texture_npot扩展,那么也同样支持。

iOS升级3.0的文档:Adopting OpenGL ES 3.0

参考:

NPOT texture in iOS can't be repeat mode!

PowerVR Supported Extensions OpenGL ES and EGL

update:

实践的结论是,用shader在OpenGL2.0上实现NPOT的GL_REPEAT模式,预览效果也还好。在几台Android和iOS设备上测试,连接处的缝隙看不出来。

所以OpenGL2.0不支持的原因,我猜是在mipmap的场景下可能有问题。

实现的代码有比较简单:

// GL_REPEAT
gl_FragColor = texture2D(uTexture, fract(vTexCoord));
// GL_MIRRORED_REPEAT
vec2 clipCoord = mod(vTexCoord, 2.0);
gl_FragColor = texture2D(uTexture, mix(clipCoord, 2.0 - clipCoord, step(1.0, clipCoord)));
 

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